Początkujący MG

Czyli jak powinienem się przygotować, żeby gracze chcieli więcej po pierwszej sesji?

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Silvanel
Ohydny Spamer !
Posty:3992
Rejestracja:2008-06-03, 09:49
Lokalizacja:Lothlorien

Post autor: Silvanel » 2010-09-02, 21:58

Oczywiście, że gracze mają swobodę działania. Ale jeśli gracze odwalają debilizmy na sesji, olewają przygodę w której przygotowanie mg włożył wysiłek, to dla mnie są tylko dwa wyjścia. Mg wychodzi albo Ci gracze wychodzą. Szczególnie nieładne jest to gdy tylko część graczy bierze udział w głupawce.
"44000-Pydna" a true sequel to "300".

Whenever You think Spartans are cool.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_Pydn%C4%85

Awatar użytkownika
Niziol
Szlachcic
Posty:850
Rejestracja:2008-06-03, 00:26
Lokalizacja:... że znowu

Post autor: Niziol » 2010-09-03, 03:57

D&D = exp, lvl, itp. Nie za dużo ale fun musi być. Po coś tyle tego w podręcznikach jest. Zresztą jest to bardzo dobry sposób na szybkie uszczęśliwienie graczy (np. po słabej sesji w wykonaniu MG :) )

Nie planuj kampanii. Na pierwszy raz słabo wychodzi, wiem z doświadczenia :P

Stwórz szkic przygody, oś fabuły i daj drużynie na pierwszej sesji się pobawić. Zobaczysz co im się będzie podobać a co nie. Nie przejmuj się, że scenariusz będzie ci się wydawał prosty. Gracze wykminią takie rzeczy, że nie i tak nie ogarniesz.
Jak mega im się spodoba jakiś wątek rozwiń go w następną przygodę i tak przez parę sesji. Wychodzą super kampanie, a po niej będziesz już wiedział jak przygotować się do następnej, tym razem od początku do końca przemyślanej (mniej więcej.

Nie planuj kampanii. Bycie MG może ci się nie spodobać i stracisz tylko czas.

To ty jesteś MG, zasady napisane w podręcznikach to tylko wskazówki. Nie przejmuj się jak nie będziesz wiedział jak działa umiejętność Ultra turbo ninjy z 100 poziomu, przy posiadaniu przedmiotu x, będą pod działaniem klątwy y. Jeśli to NPC, wymyśl coś w 3 sekundy, jeśli gracz... to on będzie wiedział najlepiej co i jak w jego postaci działa :) Ufaj graczom :P Nawet jak cie oszukają to w końcu się zorientujesz (zerkniesz jednak do książki) i wtedy oni już wiedzą, że mają prze.....e. Zbroja +100 wszystkiego staje się zbroją -100 i nie możesz jej zdjąć (wtedy niech gracz se kurde zagra sceną: moja postać idzie się wysrać).


aha, na koniec najważniejsze. Baw się. Ty też masz się dobrze bawić nie tylko gracze.
Have Fun.
Nie ma lekko w ciężkich czołgach.

Jaqob napisał/a:
To my mamy jakieś "normalne" spotkania?
Chodzę już drugi rok i na ani jednym nie byłem :shock: .

"Ja nie widzę problemu, że ktoś płaczę po rozmowie ze mną." -Silvanel

senssei
Wędrowiec
Posty:8
Rejestracja:2008-11-16, 12:02
Lokalizacja:Łódź

Post autor: senssei » 2010-11-26, 22:14

Z moich doświadczeń.

Podstawą są gracze. Dla nich prowadzisz, dla nich poświęcasz czas na przygotowanie. Jako MG masz swoje przywileje, jesteś Ostatecznym Sędzią, Jedyną Wykładnią, Ślepym Losem, ale bez nich swoich graczy, tracisz te atrybuty. Poznaj ich oraz postacie, tak głęboko jak się da. Dbaj o spójność grupy, wykorzystując wszystkie mroczne, triki aby ich zgrać. Naginaj oraz łam zasady, konwencje i stereotypy - jeżeli tego wymaga dobro rozgrywki.

Przygotowanie się do sesji, tworzenie fabuły.

Znajdź motyw przewodni i trzymaj się go. Po każdej sesji zadaj sobie pytanie, w którą stronę poszła fabuła i w tą stronę ją rozwijaj.

Szukaj nowych sposobów odgrywania, elementów fabularnych, ozdobników. Staraj się spotykać z innymi graczami i mistrzami. Podpatruj, podpytuj i wykorzystuj warsztat bardziej doświadczonych. Nie zapominaj o tym, aby samemu zagrać od czasu do czasu, aby poszerzyć optykę.

Kilka rad dotyczących prowadzenia.

1. Improwizacja jest kluczem do sukcesu, im więcej graczy tym więcej pomysłów, nie przewidzisz nawet 20% tego, co doświadczeni gracze wykombinują na żywo, dlatego ćwicz improwizacje na każdym kroku, ona pociągnie i splecie fabułę.

2. Korzystaj z pomysłów graczy, wplataj je w swoją historie, pozwól im przegadać sytuacje i słuchaj ich uważnie udając, że wertujesz podręcznik. Niech odwalą trochę pracy za Ciebie. Co 5 głów to nie jedna, zawsze znajdą się jakieś ciekawe pomysły.

3. Cytujące mojego znajomego MG, każda sekunda poświęcona na przygotowanie przed sesją, to zaoszczędzone 10 sekund przy improwizacji.

4. Ćwicz odgrywanie różnych postaci, mimikę, gestykulacje, emisję głosu.

Awatar użytkownika
Gambit
Mieszczanin
Posty:779
Rejestracja:2009-03-04, 21:37
Lokalizacja:Wrocław

Post autor: Gambit » 2010-11-26, 23:08

Nie czytałem wszystkich postow, także wybaczcie jeśli będę się powtarzał. To moje rady dla początkującego mg:

1. Postacie muszą mieć motywacje do działania. Nie ciekawość, ale prawdziwą motywację. Wszystkie postacie.

2. Nie łącz drużyny z 4 różnych postaci na sesji, połącz ich fabularnie przed sesją. Możesz coś wymyślić, albo rzucić na początku sesji "to teraz powiedzcie mi skąd się znacie". Niech sobie dopiszą to do historii postaci.

3. Gra jest dla graczy, niech dostaną to co lubią, czego oczekują. Jeśli oczekują super wypasionych, spektakularnych akcji fantasy i to odwieś prawa fizyki na wieszak i zrób coś niesamowitego, jak krasnolud skaczący z wysokości 30 metrów na przelatującego smoka.

4. Gra jest dla postaci. Nie odwal numeru, że gracze potrzebują umiejętności, których nie posiadają. Jednocześnie zastanów się co odgrywasz. Zdobywanie informacji nie wymaga za każdym razem odgrywania. Wystarczy czasem że rzucisz na test.

5. Kompilacja dwóch punktów powyżej. Jak gracz wydaje przy tworzeniu większość punktów na siłę, to znaczy, że taką chce mieć silną postać i to czuć na sesji. Niech podniesie ciężką kratę, albo stoczy pojedynek opierający się na sile. Któryś dużo punktów wyda na zręczność to znaczy, że chce umieć obracać monetę pomiędzy palcami i sprawić by zniknęła na jego życzenie.

6. Jak ktoś kiedyś napisał i zapewne powiedział - gracze to debile. Podstawiaj im kluczowe wątki pod nos, a najlepiej na wszelki wypadek znajdź co najmniej kilka sposobów by gracze dowiedzieli się pewnej informacji. Nie wyszło przeszukiwanie pokoju? to nic, może dowiedzą się od maga, w końcu on ma tą konkretną książkę, którą kupił dwa dni temu od... Nie zapytali się maga? W końcu tego samego mogą się dowiedzieć od... Jak już zdobędą tą informację i będą zadowoleni jacy to sprytni nie są że udało im się ją wydobyć, to pozostałe furtki znikają. Jak dostali info od maga, to znaczy, że w pokoju jej nigdy nie było, chociaż to zależy od mg.

7. Przed sesją się musisz przygotować, a najprostszy sposób, bez rekwizytów, to po prostu spisanie planu co się będzie gdzie dziać - nie kiedy, ale gdzie. Potem wystarczy stworzyć lokacje i bnów. Tyle odnośnie ważnych przygotowań - oczywiście jeśli masz gotową przygodę ;-)

8. Gracze to egoiści. Jeśli mają coś przeżyć naprawdę to musi to w znacznej mierze dotyczyć ich samych, nie ich rodzin, lecz konkretnie postaci graczy. Pokonali czarnoksiężnika? Tam jest przecież mnóstwo niebezpiecznych przedmiotów! Ukradli pierścień? Również niebezpieczne. Zabili BNa? Wieśniak - mają przesrane w tej wsi i okolicy, mieszczanin - mają przesrane u rodziny i znajomych, szlachcic lub ktoś z koligacjami? mają przesrane na całej lini.

9. Zasady sa tylko wskazówkami, świat jest wskazówką. Jak masz taką potrzebę stwórz cały kraj, księstwo, miasto, wieś. Twórz z rozmachem.

10. Nie pozwól by mechanika ci spieprzyła sesję. Gracze nie popełniwszy błędu walczą i dostają w dupę przez los? Nie róbmy scen, daj im możliwość wykończenia tego potwora fabularnie, przez jakiś jego słaby punkt, gdzie test nie będzie się opierał na 20% szansie.

W sumie to mam sporo przemyśleń na ten temat, ale to takie rzeczy, które wyniosłem z własnych sesji, jak i z lektury portalowych almanachów.

Aha i jeszcze jedno - podstawowa zasada kampanii - cel. Niech zawsze, na koniec każdej sesji gracze dostają informacje o celu głównym, niech mają tą gwiazdę, która im świeci.
Ostatnio zmieniony 2010-11-26, 23:10 przez Gambit, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ