Apocalypseworld

Świat nie jest jakim kiedyś był.

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Jakub Zapała
Wędrowiec
Posty:5
Rejestracja:2011-01-31, 20:36
Lokalizacja:Warszawa

Post autor: Jakub Zapała » 2011-02-03, 10:26

@skobel: Jestem ciekaw dalszych wrażeń. Jak będę miał okazję to na pewno przejrzę. Kilka rozwiązań mnie interesuje. Zawsze lubiłem wykorzystanie powiązań między postaciami (np. guanxi w KotE). Tym jestem szczególnie zainteresowany.

@NukeOn:
Z przykrością przyjąłem Twoją sugestię, że grywam niezgodnie z zasadami lub bez wykorzystania reguł gier. Mylisz się tutaj głęboko. Nieprzyjemny był Twój mentorski ton skierowany do osoby, o której wiesz bardzo mało.

Właśnie to, ze staram się grać "by the book", czyli z wykorzystaniem pełnej mechaniki i pozostałych zasad (chyba, że podręcznik mówi, żeby je wprowadzać stopniowo - ale wtedy też się trzymam jego wytycznych, jakby nie patrzeć), sprawia, że niechętnie ładuję się w gry z dużą ilością reguł. Zwłaszcza wychodzących poza opis relacji między postaciami oraz pomiędzy nimi a światem przedstawionym. Doświadczenie a nie wydumane uprzedzenia sprawiają, że selekcjonuję gry pod tym kątem. Jeśli zaś mam zrecenzować jakąś grę, uczciwie sprawdzam ją w praktyce i obserwuję jak radzą sobie z sesjami ci, którzy bawią się nią regularnie (tzn. przeszli przez etap oswajania się z mechaniką).

Reasumując: nietrafnie przyłożyłeś do mnie swoją miarę. Skobel zaś opisuje wrażenia z lektury podręcznika, a nie z gry w danym systemie. Jeżeli według niego AW jest wybitne, to na razie jako tekst, pewne rozwiązanie gry w świecie postapokaliptycznym. Ma prawo do takiego stwierdzenia. Czy AW jest przy tym dobre w praktyce, jak gra mechanika itd. to jest inna sprawa. Nie ma to też wpływu na to, czy ja mam ochotę grac w system rules heavy, z regułami wychodzącymi poza świat wyobrażony.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-04, 03:24

Pax panowie.

Kuba, NukeOn na pewno nie miał nic złego na mysli. Napisał spróbuj w znaczeniu (chyba, że się mylę) - "doświadcz". Doświadcz-pisze Nueke- gier spoza mainstreamu, w których to nie historia "mięcho" ma nadrzędne znaczenie a jakiś szkielet: czasami poprzez wyeliminowanie osoby MG, czasami poprzez sprecyzowane zasady przebiegu rozgrywki i zachowań graczy.
Sam pisałeś, że nie przekonałeś się do tego pomysłu. Dopiero replika wyjaśniła, że chodziło Ci o to, że nie przypadły Ci do gustu po próbie osadzenia tych rozwiązań w swojej drużynie.
Nuke pisze "doświadcz". Ty piszesz "doświadczyłem- dziękuję"

To był skrót - nie atak. Nuke?

Mam nadzieję, że w obliczu takiej interpretacji mogę potraktować cały akapit skierowany do Nuka nieco bardziej pobłażliwie niż można by go odczytać, tak? Kuba? Sławek? Trzymamy sztamę?

Dobrze, że te tematy istnieją, bo oba pozwoliły mi spojrzeć raz jeszcze na własną postawę względem gier RPG. Na pewno nie jestem taki elastyczny erpegowo jak lubię sobie to wyobrażać i - co tu robić- lubuję się w uprawianiu "kiepskiej literatury". Udało mi się zagrać w życiu jednak sesje sięgające przeciwstawnych biegunów tego podziału i wolę mieszkać po narracyjnej stronie globu zapuszczając się tylko z wycieczkami lub wizytami na zasadową półkulę. Brakuje (może to kwestia godziny) mi nomenklatury na określenie gier obu typów, Wasze propozycje.
Z drugiej jednak strony akceptuję wymóg "play the game as it is". W grę (a w gry Indie szczególności) trzeba spróbować zagrać zgodnie z pomysłem autora. No chyba, ze inaczej się umówimy.

Jednocześnie chciałbym przypomnieć, ze nie recenzuję tutaj podręcznika. Są mądrzejsi i bardziej doświadczeni erpegowo i literacko niż ja, na których mógłbym się śmiało zdać. Dwójka z nich napisała nawet posty powyżej (serio!).
Ale nie taki był mój zamiar. Nie taki sobie cel postawiłem. Tym celem było przytoczenie zawartości gry na forum i opisanie wrażeń z lektury poszczególnych rozdziałów. Zaintrygowanie nią kogoś, przypomnienie Smerfom, że mamy takie gry, utrwalenie sobie elementów gry, które zasługują na emfazę. Nie zamierzam nikogo przekonywać co do wartości gry, ani nawet doceniać styl autora. Nie zamierzam silić się na obiektywizm. Nie: tylko czyste wrażenia : EKG względem paginacji.

ufff

Drobiazgi.

- wybitne narzędzie w swojej klasie, Sławek. Wierzę w jego wielkość- na razie nie potrafię stosować. Wrzucisz linkasa do recencji? Priwem, lub na forum. Przeczytam jak skończę ApocalypseWorld.

- Dungeon World: dzięki. Nie ściągnąłem, ale to najlepszy wątek na to źródło.

-KotE? guanxi to relacje towarzysko-zawodowe,ale akronimu nie potrafię rozszyfrować.

Za mną kolejny zachwycający rozdział
FRONTS- jest zbyt późno, bym mógł napisać o nim coś konkretniejszego.
Skrótowo: rozdział prezentuje ideę grupowania zagrożeń w serię zegarów odmierzanych odpowiednimi wyzwalaczami. Przydzielamy określone stawki do zagrożeń, dajemy extra akcje. I czekamy co zrobią gracze.
Rozdział bardzo pobudza kreatywność: Mamy akcje , które wykonują kanibale opętani bólem, ambitni watażkowie, mamy akcje dla labiryntu. Zarazy. Poświecenia. Rozpaczy. Świetne akcje: -opowiadam hostorię, pokazuję serce, oferuję negocjacje. Miraż oferujący negocjacje! Jak dla mnie kopalnia pomysłów. Nieprzebrane możliwości.
Wybaczcie lapidarność. Następnym razem szerzej.
Ostatnio zmieniony 2011-02-04, 21:03 przez skobel, łącznie zmieniany 4 razy.

Jakub Zapała
Wędrowiec
Posty:5
Rejestracja:2011-01-31, 20:36
Lokalizacja:Warszawa

Post autor: Jakub Zapała » 2011-02-04, 23:52

W porządku, ja się na nikogo nie gniewam. Po prostu staram się mówić ludziom szczerze, jak coś mi nie pasuje. Będę się też upierał przy tym, że różne rzeczy w życiu wypróbowałem i niektóre się nie przyjęły ;).

Guanxi to w kontekście chińskim zjawisko trochę bardziej skomplikowane (w pewnych kontekstach przekładałoby się na nasze: pozycję społeczną, wpływy czy kapitał przysług), ale pomówmy o wykorzystaniu tego pojęcia w grze. KoTE to Kindred of rhe East (Rodzina Wschodu), trochę już zapomniany spin-off Wampira:Maskarady. Jeżeli grać trzymając się koncepcji z podręcznika (a nie jak wielu znanych mi MG i Graczy w stylu "kung-fu wampir"), drużyna (składająca się z przedstawicieli pięciu "kierunków" - ról w społeczeństwie wschodnich wampirów), stanowiła w pewnym sensie duchową całość (gra była o oświeceniu), a tę nadprzyrodzoną relację reprezentowało "guanxi" (odpowiednio wyliczane na podstawie kilku współczynników obydwu stron). Niezależnie od wynikłych z opisu i gry relacji między postaciami, między niektórymi istniała silniejsza lub słabsza duchowa więź. Można było świetnie na tym grać. To tak w skrócie.
Ostatnio zmieniony 2011-02-04, 23:54 przez Jakub Zapała, łącznie zmieniany 1 raz.

NukeOn
Osadnik
Posty:224
Rejestracja:2008-07-24, 16:00
Lokalizacja:.-..-,---.,-..,--..-
Kontakt:

Post autor: NukeOn » 2011-02-07, 20:39

@Kuba

Wyjaśnię kilka rzeczy na początek.

Nie przyłożyłem miary - nie mam zwyczaju oceniać niczego i nikogo na podstawie kilku zdań pozostawionych w Interencie. Szczególnie w Internecie, bo jak pokazuje ten przykład nie trudno o nieporozumienie związane z ograniczeniem przekazu to samych słów.

Zinterpretowałem (ustaliliśmy już, że błędnie) Twoje słowa, jako świadczące o niechęci do stosowania wszystkich reguł i podzieliłem się swoim doświadczeniem. Tu do głosu wchodzi fakt, że nie wiemy o sobie praktycznie nic. Ja nie wiedziałem tego co dodałeś w kolejnym poście, Ty tego, że gram tak od stosunkowo niedawna, a wcześniej nie preferowałem takiego modelu gry. Z tego wynika zachęcanie do spróbowania, bo po wielu latach można odkryć coś zupełnie nowego. To nie był przytyk. Ton nie był mentorski - rzuciłem propozycją (wydawało mi się nawet oczywiste, że to propozycja, skoro jasno mówię, że kiedyś grałem inaczej, ale zmieniłem zdanie).

Nie będę dywagował co jest przyczyną dla której zarzucasz mi mentorski ton, ale pozwolę sobie na cytat z Twojej wypowiedzi: nietrafnie przyłożyłeś do mnie swoją miarę.

Wybacz, nie wiem jak dobrze znasz Piotrka, ale akurat uważam, że w rozmowach z nim nie muszę silić się na wyjaśnienia co miałem na myśli i do czego się odnoszę. Ani on nie potrzebuje, żeby przede mną brać go w obronę, ani vice versa. Wiem doskonale co opisuje i ponieważ komentarze odnosiły się raczej do gry, a nie do jego tekstu nie znalazły się pierwotnie w tym temacie, a były częścią prywatnej korespondencji opublikowaną na jego prośbę.

Z mojej strony też nie ma problemu. Poznamy się lepiej - unikniemy pomyłek w interpretacji.

@Piotrek
Niestety nie pokieruję Cię do recenzji. To była rozmowa bez pośrednictwa słowa pisanego.

Jakub Zapała
Wędrowiec
Posty:5
Rejestracja:2011-01-31, 20:36
Lokalizacja:Warszawa

Post autor: Jakub Zapała » 2011-02-07, 23:39

Ok, w porządku. Wiem, że trochę przesadziłem. Obawiam się, że dalej się nie do końca rozumiemy (w tym niezbyt dobrze odczytujemy intencje stojące za stosowanymi sformułowaniami). Mam nadzieję, że z czasem to się zmieni.

Tak czy inaczej wątek jest opowieścią o intelektualno-literackiej przygodzie z podręcznikiem. Jej jestem najbardziej ciekaw. A o tym, jak to z tymi zasadami, gdzie stawiamy granice i dokąd dochodzimy (w tym jak się sprawdza AW "w praniu") chętnie porozmawiam gdzie indziej ;)

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-09, 00:31

Słyszę i z miejsca się stosuję.

Miałem trochę więcej pracy i więcej kłopotów z providerem niż się spodziewałem i stąd długa pauza. Jestem dużo dalej w podręczniku i będzie to doskonała okazja, by przypomnieć sobie poprzednie rozdziały.

FRONTS

Pokazują jak grupować inspiracje w pomysły a te wątki, które stanowią zagrożenie dla postaci. W tym rozdziale jest 115 podpunktów (elementów 12 list) Co sprowadzi popaprańca uzależnionego od bólu do siedziby graczy? Może ignorancja, która zablokuje drogę? Listy można dowolnie permutować.

Ale ta inspirująca część rozdziału to nie wszystko. Dalej mamy informacje, jak te pomysły zastosować. Zwykle polega to na narysowaniu tarczy zegara (countdown clock'a) i przesuwaniu wskazówek zgodnie z sugestiami. Do zegarów dodajemy DARK AGENDY i stawki. Widzę w tym moc, jak narysuje się tych zegarów kilka (kapitaliki):

ZARAZA jest pod kontrolą (3:00-wszystko można jeszcze cofnąć) choroba jest nieuleczalna ale plemię separuje chorych i utrzymuje kwarantannę. Niestety wybuchają ZAMIESZKI (6:00 –efekty staja się widoczne ) : szukanie kozłów ofiarnych, szabrowanie mieszkań chorych.
Allison jest ZARAŻONA (9:00 – tragedii nie da się zapobiec) a
GANG Marcela szuka słabości (11:00- za późno, by cokolwiek zmienić) i na horyzoncie widać sylwetki agresorów.

Jeśli gracze zmotywują do ochrony kordon tikniemy ZARAZĘ na 6:00. Jeśli wzbudzą zaniepokojenie tłumu tikujemy ZAMIESZKI. Zaryzykują życiem koleżanki? Będą chcieli negocjować? Tik! Tik! Tik!Fajne proste narzędzie.

Ale minus daję zasadzie, ze stawką mogą być wyłącznie życie (nota bene: nie- życie, lub śmierć) NPCów. Autor sugeruje, żeby przypisać stawki do zegarów i losować, którą z nich należy rozstrzygnać. Czy Ram dochowa miłości żonie? Nie ważne, że od momentu spotkania gracze nie spotkali go więcej. Nie ważne, że inny gracz ma ukochaną w podobnej sytuacji. Zasada mówi - to tikniecie zaważy właśnie na życiu Rama. Np. ucieknie w panice razem z resztą i pozostawi żonę na pastwę motocyklistów, by zawsze tego żałować. Lub na odwrót wykorzysta zamieszanie by wydostać żonę z miasta śmierci. Co maja do tego gracze? Nic. Nic, poza pewnością, ze każda ich akcja ma wpływ na świat. Spotkałem graczy, którym bardzo na tym zależy. Ale pewnie i oni woleliby widzieć efekty. Choć z drugiej strony przyznajcie, że ciekawość będzie zżerała graczy, jaką stawkę wylosował MG (no i jak daleko posunięty, jest który zegar- są oczywiście tajne i zabawne tylko dla MG).

Ciekawosć vs. Fun. W tle dużo się dzieje! Gęsty dym przesłania Wam oczy.
Chyba wolę grać z googlami.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-09, 00:37

Moves Snowball

Czyli jak rozpędzać grę. Tak naprawdę to pierwszy długi, porządny przykład gry z pojedynczą wyrwą czasoprzestrzenną, gdzieś w pobliżu pierwszej połowy.
Syte 9 stron. Pomaga podsumować wszystko, pomaga wszystko zrozumieć. Jest krew i padają trupy. MG tylko nieco w tym pomógł.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-09, 00:55

HARM

Czyli o szkodzeniu graczom.
Zasady ran są niesymetryczne postacie Graczy i NPCe korzystają z osobnych reguł. Gracz z reguły wytrzyma pierwszą szkodę. Z NPCem będzie już wtedy krucho. Na szczęście nie ma syndromu nagiego krasnoluda. Rany bolą i nawet stosunkowo niegroźne mogą wyłaczyć Cię z walki.

Wszystkie szkody ustalane są za pomocą znanego już systemu zegarów (przekroczyłeś 3:00 wszystko można jeszcze cofnąć, przekroczyłeś 9:00 trzeba ustabilizować, bo zdechniesz).

Super , ze dokładnie te same zasady stosuje się do wszyskiego, co dotyczy graczy i szkód. Bijesz się na pieści, jedziesz samochodem po gruzowisku, uciekasz pod ostrzałem, dowodzisz atakiem na umocnione pozycje i zaalarmowanego wroga. a wszystkiego są trzy strony rozwlekłego tekstu.

Kurioza:
- przykład walki bohater kontra bohater kończący się dobiciem (pozornym) rannego. Na jego końcu autor beztrosko oświadcza, że w real-game nie miał tak drastycznie posuniętego przypadku.
- we wcześniejszych częściach pojawiają się sugestie, że harm może być reprezentowany przez szkodę psychiczną, czy socjalną (strach, zwątpienie, niezrozumienie). W żadnym z przykładów nie znalazło to potwierdzenia. Mięcho, stal, ludzie - tylko to cierpi w tym rozdziale. No i moje serce.

Na koniec rozdziału troszkę o leczeniu harmów, czyli cofamy zegarki.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2011-02-09, 01:19

IMPROVEMENT

Pedeki. O zmianie perspektywy i opisu w miarę ich nabywania. O tym jak je wykorzystać. Metoda jest fajna, ale w całości rozpisana w każdym playbooku. Fajny patent, że nie tylko my o tym decydujemy, ale pewien wpływ ma także Mg oraz gracz, którego postać nas najlepiej zna (ma najwyższy ejdżejks).To oni wybierają, za co dostanę cześć PDków w następnych sesjach.

Znalazł się także rozdział o bohaterach rozwiniętych ponad miarę - wypełniających wszystkie udoskonalenia playbooka. Plusik za przewidzenie tej kwestii. Niestety dzięki temu rozdział puchnie o kilka niepotrzebnych mi (choć fajnych) opcji dla dokoksanych postaci.

I znowu niepotrzebny akapit z czasów projektowania gry, że kiedyś było mniej znaczników na PDki i wszyscy się mylili, ha ha... Dykteryjka w sam raz na bloga lub kapsułkę w typografii , ale śmiecąca surowy tekst. Ciach!

Edyta: Te dokoksane move są świetne: -np. Seduce&manipulate pozwala wszczepić w posoatałe postacie instynkty: np. reprezentant: podążaj za moimi celami pod moja nieobecność, prawa ręka: wspieraj mnie na moich zasadach. Chciałbym wziać udział w sesji o nabywaniu takich.

W międzyczasie Zuhar opublikował notkę, RSS zczytał, ja kliknąłem linka. Potem byłem na bagnie, na dwóch blogach, dwóch panów mnie rozśmieszyło, a już chciałem napisać Wam o następnym rozdziale Rules of play . Lekcja na dzisiaj- jeśli chcesz opublikować coś w internecie po pierwsze wyłącz internet.
Ostatnio zmieniony 2011-02-09, 01:42 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ