Szczurołap versus Epicki Bohater

dyskusja

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Forvald
Arystokrata
Posty:1864
Rejestracja:2008-06-14, 01:58
Lokalizacja:Łódź

Szczurołap versus Epicki Bohater

Post autor: Forvald » 2012-01-17, 11:09

Chciałbym wywołać dyskusję na temat czym bardziej lubicie grać: postaciami niskopoziomowymi (przysłowiowymi szczurołapami z młotka) czy też już dopakowanymi postaciami epickimi. Czy prawdą jest że tylko epickie postacie to tylko powerplay? Czy tylko w wypadku szczurołapów da się stworzyć ciekawe klimatyczne sesje? I co odnośnie dłuższych kampanii - czy potężne postacie nadają się tylko na jednostrzałówki?

Ogólnie pisze to jako że jestem w trakcie tworzenia swojego systemu "Epik", gdzie jak nazwa wskazuje gra się już w miarę dopakowanymi postaciami i jestem na etapie zastanawiania się czy zostawić to jako hobbystyczny projekt, czy może spróbować zrobić z tego jakiś "produkt", i w ogóle jest popyt na granie silniejszymi postaciami.

Ja mam trochę wypaczony pogląd bo drużyna której prowadzę już od dłuższego czasu w cokolwiek byśmy nie grali zawsze jest dość epicka ( w młotku gramy wampir - 4 poziomowy nekro i mag bitewny (ja); czempion khorna; smok i łowca czarownic z przepakowanymi artefaktami) i to że jesteśmy potężni zmienia nam tylko skalę wyzwań a dalej na sesjach liczy się klimat. Osobiście na przykład nie lubię grać postaciami mającymi problemy pierwszego lepszego żula czyli gdzie znaleźć coś do żarcia i napicia.

I jak ma się to wszystko do porażki systemów typu 7th sea gdzie grało się faktycznie epicko, czy egzalted gdzie grało się półbogami - czy ich porażka to kwestia że ludzie nie lubią grać mocnymi postaciami czy po problem leży w ich setningach?

Awatar użytkownika
Rincewind1
Szlachcic
Posty:1318
Rejestracja:2008-09-28, 14:46
Lokalizacja:Piekarnia
Kontakt:

Post autor: Rincewind1 » 2012-01-17, 13:01

Ja akurat wolę zacząc od szczurołapa, i dochrapać się w pocie i bólu tej epickości. Ot, większa satysfkacja, a i problem z żulem lubię czasem mieć.

Z Exalted to chyba problem raczej tego, że 1) Storyteller nigdy nie był zbalansowaną mechaniką, i nigdy do scen walki się nie nadawał szalenie, i 2)Typowo WoDowe podejście do konstruowania szalonej fabuły w której jak to Jet powiedział, przejdziesz korytarzem i już naruszysz wizję autorów świata :P.

Co do 7th Sea - nie wiedziałem że ów system był porażką.
Obrazek

Awatar użytkownika
Fbaranow
Wędrowiec
Posty:61
Rejestracja:2011-07-17, 19:44
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Fbaranow » 2012-01-17, 15:45

Prawda jest taka, że książki i filmy z gatunków fantasy, s-f itd. nigdy nie opowiadają o przeciętniakach. Prawie każda ciekawa historia opowiada o kimś, kto sie wyróżnia. Batman jest geniuszem o nieograniczonych zasobach finansowych, Geralt nie tylko maszyną do zabijania, ale w dodatku wyróżnia się na tle całgo swojego rodzaju. Hamlet był księciem, a Bilbo niemalże jedynym ze swojej rasy, który był gotów wyruszyć w świat. Problem z graniem szczurołapem nie lezy w jego niskich statystykach, ale w tym, że prawie nigdy niczym się nie wyróżnia. Jeśli celem RPG ma być opowiedzenie ciekawej historii, to opowiadajmy o kimś, o kim warto coś powiedzieć. Jeśli juz ma to być szczurołap to niech to będzie szczurołap obdażony wyjątkowym umysłem detektywistycznym albo potrafiący rozmawiać z duchami zmarłych. Nigdy nie opowiadajmy o codziennym życiu szczurołapa.

Moim zdaniem kwestia nie leży w tym, ile XP mają postacie, ale w tym, jak MG kontroluje poziom trudności sesji. Niebezpieczną i ekscytującą walkę może stoczyć i szczurołap i mistrz miecza, ważne z kim, w jakich okolicznościach i o co. Sztuką jest sprawienie, by gracze czuli wyzwanie, a jednocześnie, by nieudane testy nie zatrzymywały fabuły w martwym punkcie.

Jeżeli gracze chcą wspiąć się na mury warowni, to MG ma kilka wyjść:
1. Pozwolić by wspięli się ci, którzy zdadzą test.
2. Stwierdzić, że ci, którzy nie zdadzą testu połamia karki
3. Pozolić, by wspięli się wszyscy, ale tylko Ci, którzy zdadzą test będą mieli chwilę oddechu przed atakiem wartowników.

Ja preferuję opcję trzecią, bo popycha fabułę do przodu i pozwala graczom realizować ich plany. Przy takim podejściu różnica pomów miedzy palladynem a szczurołapem nie jest tak istotna, ale ten gracz , króry zainwestował XP we wspinaczkę, odczuje efekt swojej decyzji.
Krew! Krew! Krew!
Krew niech tryska śmiało!
Śmierć! Śmierć! Śmierć!
Śmierć na wieczność całą!

Lukrecjusz
Osadnik
Posty:328
Rejestracja:2011-11-14, 20:57
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Lukrecjusz » 2012-01-17, 20:20

Myślę, że mogę coś powiedzieć w tej kwestii. I to nawet z dwóch punktów widzenia, mojego i rzeczywistości RPGowej Częstochowy.

Osobiście lubię grać postaciami słabymi, które ewentualnie mogą dochrapać się jakiejś tam mocy. System który może to odzwierciedlić to powiedzmy Dungeons & Dragons 3.5, na niższych poziomach doświadczenia, gdzie to rozum gracza i odpowiedni dobór umiejętności decydują o przeżyciu w lochach, dziczy czy też podczas niebezpiecznej wyprawy (na przykład do opuszczonego zamku). Nie lubię wchodzenia wszędzie "na pałę", gdy gracz nie myśli o potencjalnych konsekwencjach takiej akcji. A właśnie takie podejście jest moim zdaniem nader częste na wyższych poziomach doświadczenia w Dungeons & Dragons, gdzie taki mag może sobie dosłownie latać goło po świecie, bo zawsze sobie poradzi (tak długo jak księgi nie zgubi, albo ma "Mistrzostwo w czarach" do odpowiednich czarów).

Uważam granie takimi "żulami" za ciekawe. Pozwala ono na sprawdzenie jak, przy bardzo ograniczonych zasobach, tego typu postacie (nie -bohaterowie-) sobie poradzą w trudnych chwilach i niebezpiecznych przygodach. Nie za pomocą jakiegoś potężnego czaru, czy magicznych właściwości swej Włóczni Nigdy-nie-chybienia (+4 jak coś), tylko przy pomocy sprytu, dostępnych środków i umiejętności (oraz ich kombinacji, poprzez współpracę) oraz rozumu graczy. Lubię takie podejście, jednak i konwencja gry ma bardzo duże znaczenie, pełniąc rolę "filtra" przez który potencjalny gracz musi przepuścić swoje oczekiwania, aby później nie mieć wyrzutów czy się obrażać przez niezrozumienie wynikłe z lenistwa (bo się podręcznika nie przeczytało).

Niski poziom mocy postaci ułatwia także sterowanie nią. Jeśli ktoś ma 2-3 moce, czy właściwości, to gracz zawsze będzie o nich pamiętał i częściej używał własnego rozumu, niż odwoływał się do listy 35 potencjalnych mocy. Potężne postacie, mające na dostęp całe wręcz arsenały mocy, mogą być dlatego trudniejsze do prowadzenia z powodu trudności w zapamiętaniu użyć wszystkich 47 mocy.

Na koniec najlepsze. Sprawozdanie z grania w Częstochowie. W tym mieście nie lubi się grania mocnymi postaciami. Może i dlatego, że zanim ktoś dociągnie do takiego poziomu, to musiało by minąć z 10 lat, albo MG musiałby dawać hurtowe ilości PD na sesje dla szybkiego rozwoju. Raz gadałem z kolegą powergamerem, i strasznie się irytował na sugerowane dawanie PD w Wampirze Requiem (chyba do 3-5 na sesje). W tempie gry w Częstochowie taka gra nie ma sensu, bo częstotliwość sesji jest... eee nie istnieje. Więc pomyślał, żeby dawać z 20-30 PD na sesje, ale to chyba zabija założenia gier ze Storytellera.

Inny życiowy przykład - Warhammer in Częstochowa. Jak grali (kiedyś, tera padło) to dobijali do dość wysokich poziomów doświadczenia (ale wtedy chodzili do liceum i grali ponoć ile wlazło). Tak to zaczynają na niskich poziomach, i raczej już na nich kończą, głównie przez rozpad drużyny przez lenistwo bądź krętactwo. Czyli niski power-level.

Jeszcze inny, życiowy, patologiczny przykład - D&D 3.0/3.5 - gracze mieli problemy z ogarnięciem wysokich poziomów, albo nadużywali mocy, traktując swe postacie jako czołgi. Nie ważne czy to Wojownik, Łotrzyk czy Czarownik, każdy mógł leźć w ogień bezpośredniej walki i bez problemu przeżyć. Patologiczny przykład polegał na tym, że pewien MG przez 2 lata realnego czasu wylevelował postacie o całe ... uwaga ... 5 poziomów. Nie wiem na jakiej zasadzie to działało, ale coś było moim zdaniem nie tak.

Inne gry (zakładam, że autor tego wątku ma obeznanie w proponowanym przez te gry poziomie mocy postaci) -
+ Klanarchia dostała przylepek "Klanarchia zajebista" i po 3 sesjach padła na ryja (po moim wprowadzeniu gracze zdobyli PDFa i zaczęli sami grać, mnie olewając hehe).
+ Robotica - było parę sesji, tylko dzięki mnie w zasadzie, ale gracze nie mogli się odnaleźć na takim poziomie postaci. Za duże możliwości postaci, za małe możliwości umysłowe graczy, którzy grali bardzo stereotypowo (każda walka do śmierci - "ucieczka" to słowo anachroniczne czy co?).
+ Wampir / Świat Mroku - gra raczej na początkującym poziomie, mimo ambicji właśnie wspomnianego wyżej kolegi, gracze nie są w stanie opanować się przed nadużyciami - głupie akcje typu biegnięcie wampirem na Akceleracji przez miasto czy bum-bum dosłownie co sesję były normą.
+ Neuroshima - jeśli gracze tworzyli zgraną ekipę to byli w stanie rozwinąć postać dość daleko i nią dalej grać na poziomie, można rzecz, filmowym (raczej nieprawdopodobne akcje, które postacie bez problemu przeżywały).

W skrócie - granie potężnymi postaciami jest fajne o ile gracz zanurzy się w prezentowanym świecie, a MG lubi prowadzić gry w takich klimatach. Grać żulem każdy potrafi, i jest to ciekawe, ale do pewnego momentu.

Myślę także, że gry typu "od zera do bohatera" są łatwiejsze w prowadzeniu, i przez to popularniejsze. Bo o ile dla żula zwykła inna postać stanowi wyzwanie, to dla postaci na wysokim poziomie wszystko w końcu staje się materiałem na mielonkę. A jeśli wyzwaniem staje się zagadka czy wyzwanie socjalne, to wtedy taki gracz zaczyna myśleć kostkami, bo przecież ma AŻ TYLE w charyźmie czy innym współczynniku.

Forvald
Arystokrata
Posty:1864
Rejestracja:2008-06-14, 01:58
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Forvald » 2012-01-18, 11:27

Ale czy granie mocnymi postaciami wyklucza ich rozwój? U mnie co prawda gracze są dość potężni na starcie, ale to nie znacz że nie mają dalszych możliwości rozwoju. Nowe umiejętności, wyższe ich poziomy, legendarne moce i artefakty. W końcu w przypadku kampanii efekt "jeszcze jednego levelu" jest dość istotnym elementem. No i nie zapominajmy o rozwoju fabularnym, czyli bogactwa, ziemia, posiadłości, plany podboju świata...

Co do wyzwania to ono pozostaje, zmienia się tylko ich skala. Jak była misja dyplomatyczna to nie byli zwykłymi chłopcami na posyłki których rola ograniczała się do dostarczenia jakiegoś listu (i dziwnych przeszkód na drodze) tylko do faktycznego negocjowania traktatu (trzeba uważać bo współpracując mogą cię tak skołować że pozwolisz im na wszystko :P)

Dobrze zaplanowana walka też może być wyzwaniem. MG po prostu musi częściej wykorzystywać specjalne zdolności, wysyłać skoordynowane duże grupy które nie atakują "kupą", no i zawsze są istoty które są potężniejsze. Moi gracze podczas jednej z sesji wkurzyli (a właściwie zostali wystawieni bo ich mocodawca wkurzył i nie do końca im o tym powiedział) jedną z takich potężnych istot. Walka była na zasadzie jeden rzut-jeden trup. Ale i tak gracze się dobrze bawili. (w końcu są pseudo-nieśmiertelni więc to była tylko lekka niedogodność). Albo na innej sesji przeprowadzali szturm zamku. Dostali do pomocy 3 setki wojska i rozgrywali to osobiście jak i taktycznie, i nie raz się wycofywali i barykadowali jak widzieli że w jakimś miejscu nie dadzą rady.

Co do myślenia kostkami to bardzo tego nie lubię, i na przykład u mnie w systemie nie ma cech typu charyzma, inteligencja itp i wszystko zależy jak gracze to rozegrają; spotkałem się też z MG którzy po prostu pozwalają na rzut dopiero by określić jak graczowi fabularne kombinowanie poszło, a nie zamiast, tyle że to trzeba ustalić przed sesją by wszyscy o tym wiedzieli i się na to zgadzali.

Czy problem z mocnymi postaciami nie jest spowodowany też tym że w większości systemów różnica w mocy jest zbyt duża że nie zmusza gracza do wykorzystywania swoich specjalnych umiejętności i kombinowania tylko pozwala na wykorzystywanie bazowego ataku bo i tak wystarczy? Czy nie jest to też problem MG i graczy którzy są za "głupi" by ogarnąć wszystkie możliwości.

Awatar użytkownika
Fbaranow
Wędrowiec
Posty:61
Rejestracja:2011-07-17, 19:44
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Fbaranow » 2012-01-18, 14:51

Osobiście nie rozumiem w jaki sposób gracze mogą być "zbyt potężni". MG zawsze będzie dysponował nieporównywalnie wielkim arsenałem i nie mam na myśli tylko rzucenia do walki jeszcze większej ilości jeszcze silniejszych przeciwników. Zawsze można skonstruować scenariusz, w którym same wysokie umiejętności walki nie wystarczą. Przykład:

Druzyna broni się na dziedzińcu przed nacierającymi hordami wroga. W każdej turze przybywa kolejnych 5 wypoczetych przeciwników, a jedyną szansą jest zamknięcie mostu zwodzonego, opanowanego przez wroga. Samymi umiejętnociami walki gracze nic nie osiągną, gdyż wrogowie sie nie skończą. Jeżeli graczom uda się zapanować nad chaosem i skupic wokół siebie obrońców mogą przebić się w stronę stanowiska obsługi mostu ( ale to będzie wymagało testów taktyki, dowodzenia lub np. zarzewania do walki). Moga podjąć próbę osłaniania jednego z nich, gdy ten będzie się wspinał na mur. A może BN którego przekonali wcześniej do pozostania w zamku przyjdzie im z niespodziewaną pomoca. Samą przemocą nie zdziałają nic.


POST 2# na przyszłość polecam opcje "Edytuj" - Avalanche

Natomiast odnośnie nie stosowania charyzmy, inteligencji itd. Jest to moim zdaniem najszybszy sposób wyhodowania sobie mięśniaków, którzy każdy problem będą rozwiązywali siłowo, skoro postacie mogą się wyróżniać i rozwijać tylko w tym zakresie.

Cechy nie związane z walką i wyczynami fizycznymi są świetnym narzędziem w rękach MG, trzeba tylko wiedziec jak je zastosować. Powiedzmy, że bohaterowie udają się na bal do hrabiny, a MG ma nastepujący pomysł: ważne dla fabuły jest, aby hrabina wręczyła jednemu z bohaterów jakiś przedmiot wazny dla dalszej fabuły (np. ozdobny sztylet). Ważne jest także by jeden z graczy wdał się w awanturę z pijanym generałem. Jeden test "etykiety" wystarczy by cel MG został zrealizowany, a gracze poczuli, że decyzje przy budowaniu postaci miały sens. Gracze rzucają "etykietę" jako test przeciwstawny. Najsłabszego czeka potyczka z weteranem, najwyższy wynik pozwala spędzić wieczór w miłym towarzystwie niedawno rozwiedzionej hrabiny i zachować suwenir tego spotkania. Natomiast cała reszta obudzi się rano z kacem po bezowocnym wieczorze.

Testy przeciwstawne między bohaterami można zastosować w każdej niemal sytuacji. Dzięki nim gracz z najwyższą inteligencją pokieruje w bitwie nie tylko swoim bohaterem ale też oddziałem milicji, a wojownik, który nie patrzy gdzie idzie spędzi najbliższą walkę zapadając się w lotne piaski, zdany na umiejetności towarzyszy.

Testy takie sprawiają też, że liczą się bardziej róznice między bohaterami a nie to, jak dobrze wyszkoleni są w porównaniu do przeciętnego wieśniaka. Pozwalają też MG lepiej sterować fabułą nie odbierając graczom radości z wykorzystywania wybranych umiejętności.
Ostatnio zmieniony 2012-01-18, 20:56 przez Fbaranow, łącznie zmieniany 2 razy.
Krew! Krew! Krew!
Krew niech tryska śmiało!
Śmierć! Śmierć! Śmierć!
Śmierć na wieczność całą!

Awatar użytkownika
Avalanche
Arystokrata
Posty:1779
Rejestracja:2008-06-03, 10:41
Lokalizacja:Łódź

Re: Szczurołap versus Epicki Bohater

Post autor: Avalanche » 2012-01-18, 20:51

Forvald pisze:Chciałbym wywołać dyskusję na temat czym bardziej lubicie grać: postaciami niskopoziomowymi (przysłowiowymi szczurołapami z młotka) czy też już dopakowanymi postaciami epickimi.
Gdzieś pośrodku czyli postacie nie boją się lokalnego folkloru i żulerskich rzezimieszków, ale tez nie mogą sobie pozwolić na "zajęcie" miasta lub dużej wioski.
Małe wioski mogą zajmować nawet żulerskie rzezimieszki.

Statystyki statystykami ale bohaterom musi towarzyszyć jakaś fajna i ciekawa historia z ich przeszłości.
Historia ze spalonym domem, ofiarami w ludziach, molestowaniem inwentarza etc. nie są fajne i ciekawe. Takie historie są nudne i brzmią jak próba usprawiedliwienia przyszłych moralnie wątpliwych czynów postaci, co jest takie sobie. Bohaterowie nie potrzebują takiego usprawiedliwiania, mało tego nutka moralnie wątpliwych skłonności daje pozytywnemu bohaterowi smaczku.

I się rozpisałem a miało być krótko.
Ostatnio zmieniony 2012-01-18, 20:56 przez Avalanche, łącznie zmieniany 1 raz.
Where life had no value, death, sometimes, had its price.
That is why the bounty killers appeared.

p.kowalski
Wędrowiec
Posty:92
Rejestracja:2012-01-14, 23:42
Lokalizacja:Łódż

Post autor: p.kowalski » 2012-01-19, 21:34

Epiccy bohaterowie sa trudni do grania dla ludzi, ktorych doswiadczenie zyciowe sprowadza sie do nauki.

---------

Epicki bohater, ktorego heroizm nie polega na probach samobojczych (Gotrek) to przywodca, przedsiebiorca, polityk, wykladowca.

Wysokopoziomowy rycerz czy lowca wiedzm to przywodca, a przynajmniej czlonek zarzadu zakonu. Zna wiele tajemnic, ze zlymi jest na ty. Na posylki ma zolnierzy, rycerzy, do dyspozycji zamki, armie, praktycznie nieograniczone zasoby.

Wysokopoziomowy kaplan tak samo, to juz postac siedzaca gleboko w polityce (wyjatkiem bylby tu "ostatni kaplan ktory uratuje kult i sprawi ze Ban powroci").

Wysokopoziomowy wojownik, nawet jak jest kompletnym tlukiem to jest odznaczonym bohaterem i ma jaks tam synekure i oddzial. Nawet jesli tonie w dlugach i pije na umor teskniac za ostatnim smokiem w krainie, ktorego wykonczyl i uslugi specjalisty od mordowania smokow przeszly do histori.

Wysokopoziomowy mag to wykladowca, polityk, przedsiebiorca. Owszem, pofatyguje sie na pole bitwy rzucic "totalne obrocenie wszystkiego do gory nogami", ale... ma swoja swite, swoich pomocnikow, uczniow i oddzialy.

Mowimy tu o postaciach ktore nie tyle posiadaja artefakty, relikty, a maja do nich dostep chocby ich nigdy nie zdobyly. Dostep do ksiag, bibliotek, zabojcow nie na sztuki, a na gildie, pieniedzy w skali makro i mieszka przy sobie nie nosza.

Cos takiego co w CP2020 mial korp i nazywalo sie "zasoby".

Odgrywanie tego dla osoby nie majacej praktyki w zarzadzaniu firma jest trudne.

Dlatego wlasnie granie takimi przepakami szybko rozsypuje mechanike, poniewaz sama idea wysokopoziomowych postaci w wykonaniu ludzi na co dzien nie majacych kontaktu z takim poziomem zycia jest niezrozumiala.

Epicki zabojca nie ma luksusu lazenia z epicka strzelba z taaakim zoomem.
Przede wszystkim ma na glowie rozliczenia, papiery i mase smarkatero chcacej go wygryzc z pozycji "strasznego szefa".

Wysokopoziomowy zlodziej nie lazi po miescie i nie odcina sakiewek.
On ma od tego urzad skarbowy, a sam jest szefem banku krolewskiego, izby kontroli, albo po prostu i najbezczelniej jest kanclerzem. Nawiekszym zlodziejem krolestwa.

------------

Co do idei iq i charyzmy w grach.
Nie kazdy umie walczyc na miecze i nie odgrywamy tego, nie kazdy jest erudyta.
Istnieje ryzyko ze gracz, odgrywajacy barbarzynce, ktoremu nie ograniczycie wypowiedzi realiami gry blyskawicznie namiesza w scenariuszu i glowie MG.
Sugeruje zwrocic uwage, ze tak jak niektorzy ksztalca sie w martial arts, i nie zmuszamy ludzi do odgrywania walk, tak niektorzy sa specjalistami od negocacji i to nie na poziomie MG, tylko na profesjonalnym poziomie sadow, zarzadow i zarzadzania personelem.
Efekt starcia slownego z taka osoba nie rozni sie od rozstrzygania walki z udzialem specjalisty vs zjadacz popcornu.

-------------------

Szczurolap jest fajny. Porywacz zwlok tez. I obaj moga przezyc niesamowite przygody, bo gdzies w cieniu tych powerpakerow... do rzucania niektorych zaklec trzeba lopaty i swiezych zwlok.

Lukrecjusz
Osadnik
Posty:328
Rejestracja:2011-11-14, 20:57
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Lukrecjusz » 2012-01-19, 23:14

Ciekawy pogląd na granie wysokopoziomowcami.

Na pewno takie prowadzenie sesji jest interesujące i ciekawe. Pozwala dać postaciom "moc" nie w formie Siły, Hapeków, czarów czy innych zmiennych, ale fabularnych "wpływów".

Jedynym problemem pozostaje moim zdaniem wtedy dobór graczy. Bo o ile jeden faktycznie załapie taki klimat gry, to drugi zacznie łazić po mieście jak ten przysłowiowy "wampir z Akceleracją" i robić burdel. Bo może.

Ciekawe są na pewno te systemy które promują taki styl gry poprzez mechanikę. Postać może być potężna jak "oh i ah", ale jednak dalej od śmierci dzieli ją o te 5 czy 10 hp więcej niż początkującego jełopa. Bodaj Warhammer 2ed ma takie rozwiązanie (o ile dobrze pamiętam), gdzie walka może być zazwyczaj śmiertelna, niezależnie od poziomu zaawansowania. Deadlands działają chyba podobnie. Przynajmniej do czasu aż bohater nie dochrapie się jakichś porządnych mocy. A to trochę trwa. No chyba, że jest Wygrzebańcem.

Przypomniałem sobie jeszcze jeden ciekawy przykład. Neuroshima. Kolega raz opowiadał, ze miał takiego Zabójcę, że zabijał Alahamy nożem. Ja raz zrobiłem sobie takiego Gladiatora, że postać odczuwała skutki ran dwie rundy po ich otrzymaniu, więc jak bym się uparł to mógłbym się zaprzeć przed MG i stwierdzić, że postać GINIE dwie rundy po otrzymaniu rany Krytycznej. Ale nawet ten mocny jak na początkującego -build- nie uchronił przed złośliwością kości, i w dość mało prawdopodobnych okolicznościach (strzelanie się z jadących samochodów) na kości wypadł krytyk, i cóż, Gladiator został wyłączony z gry (przeżył, ale z modyfikatorami z rany Krytycznej to sobie długo nie pogracie. 160% utrudnienia, czyli nagle nic nie zrobicie przez kilka dni w świecie gry).

p.kowalski
Wędrowiec
Posty:92
Rejestracja:2012-01-14, 23:42
Lokalizacja:Łódż

Post autor: p.kowalski » 2012-01-20, 09:44

Takie gry "wysokopoziomowcami" przy uzyciu wplywow to szkolenia dla kadry zarzadzajacej. Czesto sa to rozgrywki bardzo realnych sytuacji i wariantow zdarzen, nad ktorymi firma pracuje.

Go gamestorming to taki przyklad do czego jeszcze stosowane jest rpg.

Latanie z "akceleracja" po miescie, owszem... jakby nie bylo po przejeciu rynku kupuje sie nowa, szybsza fure i szuka drzewa :)

W kancelariach prawnych rpg jest uzywane do rozgrywek "jak wyciagnac prezesa z aresztu, bo wlasnie bedac pod wplywem rozjechal 4 osoby".

Zapewniam ze do grania generalem nie trzeba miec wiecej HPkow.
Legendarny zabojca, to nie taki co zawsze trafia, tylko taki, ktory doprowadza do sytuacji ze cel nie ma szans wyjsc z banalnej sytuacji (przekupi ochrone, zbajeruje kochanke, dostanie prace w rezydencji celu).

Legendarny czarodziej nie musi miec super niszczacych wszystko czarow i barier chroniacych przed niewiadomo czym.
On ma szklana kule, on wszystko przewidzial, jego w bagno ciezko wciagnac.

-----------------------

Coz po superbohaterach, jesli waaadza umila im zycie, i sa scigani w calej krainie?
A oprocz bycia sciganymi... lud ich nienawidzi.

Wysokopoziomowiec nie potrzebuje Wyjatkowego i Jedynego Zabijajacego Wszystko Miecza.
Wysokopoziomowiec ma cala wydzial pelen magow, wzywajacych Zabijajace Wszystko Demony.
Ostatnio zmieniony 2012-01-20, 09:47 przez p.kowalski, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ