Star Wars SWd6_floatered - Rulesos of Floaters House

aby rozgrywka była krzynkę bardziej realistyczna

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

Floater
Wędrowiec
Posty:31
Rejestracja:2008-12-06, 23:32
Lokalizacja:Shakuras

Star Wars SWd6_floatered - Rulesos of Floaters House

Post autor: Floater » 2008-12-14, 02:44

Poniżej zamieszczam zbiór zasad uzupełniających do systemu Star Wars d6 wydawnictwa West End Games. Generalnie pisany jest z myślą o tych, którzy system znają (albo podstawy systemu), ale "ducha zmian" można chyba wyczuć z samego opisu także.


1. Dodge’owanie strzałów. Nie ma możliwości dodge’owania strzału oddanego z broni ręcznej, z odległości średniej, bliskiej lub bezpośredniej. Rzut na trafienie wykonywany jest przeciwko zwykłej skali trudności.
• Wyjątek 1: jeśli w bezpośredniej bliskości (ocena MG) celu znajduje się osłona a strzał jest wykonywany na odległość średnią, to dodgeowanie wykonać można – udany dodge jest traktowany jako udane wykorzystanie osłony, ale nie jest równoznaczny ze schowaniem się za osłoną: jeśli strzał wejdzie mimo wszystko, osłona nie jest uwzględniana przy obliczaniu zadanych obrażeń.
• Wyjątek 2: Jeśli cel posiada osłonę a strzał oddawany jest z odległości średniej lub bliskiej, to dodge’owanie wykonać można. Osłona daje normalne modyfikatory.

2. Dodge’owanie granatu, które polega – wg. normalnych zasad – na padnięciu na ziemię, możliwe jest tylko pod warunkiem istnienia w bezpośrednim sąsiedztwie dodge’ującego osłony, za którą może się on schować – czy jest to skała za którą może wskoczyć, stół, którym może się osłonić czy też nierównośc gruntu, w której może się ukryć. Padnięcie na płaską podłogę w odległości 0.5 metra od granatu w niczym nie pomoże, gdy ten wybuchnie. W wypadku udanego rzutu na dodge, granat oczywiście i tak wybucha ale, w odróżnieniu od zasady dotyczącej dodge’owania normalnych strzałów, osłona za którą cel zdołał się ukryć działa normalnie, tzn. jej wytrzymałość jest uwzględniana przy obliczaniu uszkodzeń, jakie granat spowodował. W wypadku, jeśli cel ataku znajdzie sobie osłonę wyjątkowo przydatną do chowania się przed granatami :) (np. zanurkuje w pobliskim leju po bombie czy też schowa się za róg skały), może on uniknąć uszkodzeń całkowicie. Przy rozsądzaniu tej kwestii należy kierować się przede wszystkim zdrowym rozsądkiem, zaś ostateczna decyzja o rezygnacji z rzutu na uszkodzenia należy – rzecz jasna – do MG.

3. Reakcja strzałem. W odpowiedzi na jakikolwiek ruch przeciwnika (sięgnięcie po broń, próbe ucieczki, podrapanie się za uchem) można wykonać w jego rundzie i podczas jego akcji strzał z przygotowanej wcześniej broni na zasadach, jakie normalnie są stosowane dla reakcji: strzał taki może być akcją „podmienioną” bądź akcją dodatkową. Atakujący musi jednak mieć możliwość skupienia uwagi na celu a cel musi znajdować się w zasięgu bezpośrednim, bliskim lub średnim. Rozsądzenie czy tak jest, czy nie należy głównie do MG. Generalna wskazówka: reakcji strzałem nie mozna wykonać, gdy cel wykona wczesniej udany Con. Przykład: Don Koyoti wycelował w Jasia z blastera i ma go na zasięgu bliskim. Jasio ma inicjatywę, ale nie ma wyciągniętego blastera, więc rzuca się do panicznej ucieczki. Don Koyoti może w tym momencie oddać strzał. Decyduje się, że będzie to akcja dodatkowa, która na całą jego rundę obarczy go modyfikatorem -1D. Dalej akcja zachodzi następująco: Don Koyoti strzela, ale nie trafia – pierwsza akcja. Zatem Jasio oddala się o dziesięć metrów, wychodząc na zasięg średni – pierwsza akcja. Zatem Don Koyoti strzela po raz drugi – druga akcja. Ponieważ znów nie trafił, więc Jasio odwraca się i wyciąga swój blaster – druga akcja. Koniec rundy, przeciwnicy znów rzucają Inicjatywę.

Wyjątek: Jeśli cel znajduje sie w zasięgu bezpośrednim i zaatakuje strzelającego bez przemieszczania się (wszystko jedno czy z broni dystansowej, ręcznej czy też „gołymi rękoma”), to reakcja strzałem nie jest możliwa.


Część druga – zasady opcjonalne:

1. Łączenie rzutów walki – w walce, niezależnie od rodzajów ataku, zamiast oddzielnych rzutów na trafienie i obrażenia wykonujemy jeden rzut ataku. Analogicznie zamiast rzutu na dodge/parry oraz rzutu obronnego na siłę lub hull, wykonujemy pojedynczy rzut obronny.

Rzut ataku stanowi połączenie rzutu na trafienie oraz na obrażenia. Wykonujemy go sumując liczbę kostek każdego z tych rzutów. Jeśli np. nasza umiejętność Blaster wynosi 3D+1 a blaster, z którego strzelamy ma obrażenia równe 4D+2, to rzucamy łącznie 8D.

Rzut obrony stanowi połączenie rzutu na dodge/parry oraz rzutu obronnego na siłę (lub na hull). Podobnie jak w przypadku rzutu ataku sumujemy wszystkie kostki. Jeśli nasza siła wynosi 2D, a odpowiednia umiejętność obronna (dodge, melee parry, lub brawling parry) wynosi 3D, to rzucamy łącznie 5D. Do rzutu dodajemy bonus za concealment i ewentualnie bonus za called shot, jeżeli atakujący takowy wykonuje. Jeżeli walczymy defensywnie, to do rzutu dodajemy również stopień trudności wynikający z odległości do strzelającego.

Czasami zdarza się, że nie jesteśmy w stanie wykonać dodge’a. Jest to najbardziej niebezpieczna z sytuacji, gdyż wtedy do rzutu nie dodajemy kości z umiejętności obronnej.

Modyfikator z rozmiaru dodajemy w tym wariancie jedynie większemu przeciwnikowi – w przypadku rzutu obronnego jest to bonus do rzutu obronnego na siłę (lub na hull), a w przypadku rzutu ataku jest to bonus do rzutu na uszkodzenia.

2. Dodgeowanie w walce z udziałem pojazdów lub innych urządzeń. Poza specjalnymi przypadkami uwarunkowanymi decyzją MG obiekt większy nie może wykonać dodge’a przed atakiem obiektu mniejszego. Dodge’a nie może również nigdy wykonać obiekt stacjonarny lub nie posiadający możliwości poruszania się. Jeśli dodge jest wykonywany przez pojazd, który ma możliwość poruszania się, ale do tej pory się nie poruszał, wykonanie dodge’a oznacza włączenie go do ruchu.

3. W przypadku używania broni ręcznej, która ma określoną tzw. trudność użycia, wyrzucenie w rzucie ataku wartości mniejszej od trudności użycia powoduje automatycznie brak trafienia, natomiast pomyłka o 10 lub więcej powoduje zranienie samego siebie. Ponieważ rzucamy większa ilością kostek, więc szansa takiego automatycznego niepowodzenia jest w przybliżeniu o połowę mniejsza w stosunku do zwykłych zasad. Za to zwiększa się prawdopodobieństwo zranienia, gdyż rzut obronny na siłę wykonujemy przeciwko rzutowi ataku, który spowodował porażkę, a nie rzutowi na obrażenia. (nie wykonujemy dodatkowego rzutu).


UWAGI:
Zasady powyższe dotyczą jedynie walki wewnątrz atmosfery. Nie dotyczy walk pomiędzy statkami kosmicznymi prowadzonych w przestrzeni kosmicznej oraz walk prowadzonych pomiędzy statkami znajdującymi się w przestrzeni kosmicznej a obiektami znajdującymi się wewnątrz atmosfery.

Łączenia rzutów walki nie można stosować w przypadku rzutu na Brawling.
Ostatnio zmieniony 2008-12-14, 02:47 przez Floater, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ