Scenariusz liniowy: ki diabeł?

czyli poprawianie wikipedii

Dział z szeroko rozumianymi grami RPG

Moderatorzy:Avalanche, Elmo

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Scenariusz liniowy: ki diabeł?

Post autor: skobel » 2009-03-23, 23:14

W jednym z postów na tym forum przeczytałem termin "scenariusz liniowy". Autor użył go w pejoratywnym znaczeniu. Nic w tym złego - kwestia preferencji.
Aby się ustosunkować do treści odniosłem sie do interentowej definicji na wikipedii ( http://pl.wikipedia.org/wiki/Scenariusz_liniowy ), lecz jest moim zdaniem nieprecyzyjna i - co gorsze - odbiega nieco od tego, co ja zwykłem rozumieć pod tym pojęciem.

Jakie jest Wasze zdanie? Czym jest scenariusz liniowy dla Was ? Jak często się nim posiłkujecie i czy jesteście w stanie podać jakiś przykład?

Awatar użytkownika
Avalanche
Arystokrata
Posty:1779
Rejestracja:2008-06-03, 10:41
Lokalizacja:Łódź

Re: Scenariusz liniowy: ki diabeł?

Post autor: Avalanche » 2009-03-24, 00:36

Wydaje mi się że:

1) Jest to scenariusz który przewiduje (z grubsza) pewne zachowanie postaci. Chodzi tu o główne wątki/miejsca/sytuacje scenariusza, nazwijmy je roboczo węzłami. Jeżeli postać w pewnym węźle zachowa się nie tak jak powinna wg. scenariusza to ma to mały wpływ na resztę przygody.

2,5) Przykłady:

a) Gracze nie chcą wziąć zlecenia, zatem zlecenie bierze się za nich, można tu stosować groźby i prośby realizowane przez npc ew. uzależnienie życia/majątku/uczuć postaci od wykonania zadania.

b) Gracze idą totalnie nie po myśli mg lub nie radzą sobie z zadaniem które musi być wykonane, i tu pojawiają się różne rzeczy od npc, którzy pomagają po interwencje bogów.

Przykład z Mim'a. Tytuł "Jak najbardziej zaskoczyli mnie gracze"
Postacie nie chcą współpracować, gracze tworzą postacie do puki nie zaczną współpracować, zaowocowało to kilkoma ofiarami i jednym wybrańcem, który wszystko przeżył.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Re: Scenariusz liniowy: ki diabeł?

Post autor: skobel » 2009-03-24, 01:38

Avalanche pisze: Jest to scenariusz który przewiduje (z grubsza) pewne zachowanie postaci.
Chyba każdy scenariusz przewiduje jak zachowają sie gracze. W innym wypadku nie byłoby sensu obmyslać spisywać scenariusza.
Avalanche pisze:
Jeżeli postać w pewnym węźle zachowa się nie tak jak powinna wg. scenariusza to ma to mały wpływ na resztę przygody.


Chyba istota problemu. Czy to musi być określony węzeł? Czy postać musi sie zachować niezgodnie ze scenariuszem, czy wbrew niemu ("...jeśli gracze zapytają się elfów o magiczny pierścień dowiedzą sie, że trzeba go wrzucić do wulkanu..." czy "- wiesz nie będę ryzykował swojego życia, by wyratować księżniczkę z łap Imperium")?
Co oznacza, ze postać ma mały wpływ na resztę przygody? na zakonczenie scenariusza> przebieg zdarzeń? kolejnosć scen?

Przykłady rozumiem, ale powiedz mi jak zadziała to w przypadku scenariuszy nieliniowych?
a. Nie, to nie. Nie gramy sesji jak nie chcecie - idziemy na piwo?
b. Niech się meczą póki nie wpadną na pomysł, lub pójdziemy na piwo?

Wnikliwiej Heniu, wnikliwiej...
Ostatnio zmieniony 2009-03-24, 09:10 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

NukeOn
Osadnik
Posty:224
Rejestracja:2008-07-24, 16:00
Lokalizacja:.-..-,---.,-..,--..-
Kontakt:

Post autor: NukeOn » 2009-03-24, 09:04

Dla mnie scenariusz liniowy to taki, który zakłada jedną ścieżkę jaką moga toczyć się wydarzenia, szczególnie gdy zejście z tejże uniemożliwia lub znacząco utrudnia jego poprowadzenie.

Każdy scenariusz może zakładać pewną liniowość (co nieco ogranicza wolną wolę graczy) i nie być sticte liniowym. Każdy scenariusz (także nieliniowy) można poprowadzić liniowo (ale to już podchodzi pod błędy MG).

Awatar użytkownika
Nurgling
Szlachcic
Posty:1171
Rejestracja:2008-09-25, 12:29
Lokalizacja:Łódź/Tomaszów Maz
Kontakt:

Post autor: Nurgling » 2009-03-24, 09:29

Mam z DrD dwóch kumpli którzy prowadzą najbardziej nieliniowe na świecie przygody... masakra - można znieść jajko z nudów.
Obrazek

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2009-03-24, 09:49

Ładne, syntetyczne zdanie. Lecz według mnie znów umyka nam definicja scenariusza liniowego. Do czego sie przyczepię tym razem?
NukeOn pisze:... który zakłada jedną ścieżkę jaką moga toczyć się wydarzenia...
A co jesli opisuje dwie alternatywne drogi (np. pracują dla jasnej lub ciemnej strony mocy) - dla prostoty - podwajając objętość? A jeśli- trzy - potrajając? A jeśli wybór wykluczający powtarza się na dwóch różnych etapach?
NukeOn pisze:... gdy zejście z tejże uniemożliwia lub znacząco utrudnia jego poprowadzenie.
Scenariusz jest formą skończoną i według mnie opisem scen, które muszą się wydarzyć (bo inaczej nie gramy scenariusza). To naturalne, ze nie może przewidywać wszystkich poczynaniań graczy i koncentruje się na ścieżce/ach przewidzianych przez autora. Każde inne utrudnia poczynania MG.
uniemożliwia? Daj przykład, bo nie wiem, czy chodzi ci o działanie typu "ubijam stołkiem tego gościa w czarnym kapturze, który włąśnie wszedł do karczmy, zanim powie nam cokolwiek!"

Od prowadzenia liniowego na razie się odcinamy - temat na inną dyskusję, lub późniejszy etap wątku, ok?
Chętnie zagram sesję...
zgłoszenia mejlem.

Awatar użytkownika
Enzeru
Szlachcic
Posty:1225
Rejestracja:2008-08-11, 14:44
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Enzeru » 2009-03-24, 09:54

W gruncie rzeczy każdy scenariusz powinien być w jakimś stopniu liniowy, chyba że zaczynamy prowadzić bez pomysłu na zakończenie przygody...
Wydaje mi się,że scenariusz nie liniowy to taki w którym BG nie tylko mają wpływ na jego przebieg ale też w dużym stopniu tworzą całą historię.
Spotkałem się kiedyś z sytuacja kiedy na sesji w Wilkołaka spaliliśmy pewnego ważnego dla MG wampira w piecu. Na następnej sesji okazało się ,że ten cudem przeżył - przestałem wtedy grać u tego MG ( innym powodem był fakt,że tylko NPC mieli dobre pomysły jak problem rozwiązać i zawsze MG starał się przeforsować ich zdanie-żenada).
Myślę,że scenariusz nie liniowy to taki w którym możemy wybierać jaką drogą pójdziemy: Po co ratować Księżniczkę skoro możemy sami wziąć za nią okup? Po co wrzucać pierścień do wulkanu skoro możemy go oddać panu S?
In the name of the Emperor I order you to die!!!

Awatar użytkownika
jervon
Mieszczanin
Posty:431
Rejestracja:2009-02-06, 09:24
Lokalizacja:Łódź KZN

Post autor: jervon » 2009-03-24, 10:16

Niestety większość przygód jest liniowa. Pytanie tylko jak elastyczny MG jest. Ponieważ tam gdzie kończy się liniowość zaczyna się improwizacja - i od tej umiejętności MG zależy powodzenie przygody. Jednakże IMHO scenariusze liniowe są fajniejsze niż te całkiem improwizowane.
Ale wracając do tematu. Scenariusz liniowy to właśnie taki, który wymaga od graczy by "przechodzili" przez ustalone przez MG punkty (A, B, C, D) zgodnie z założeniem przygody (więc opis na wikipedi jest całkiem odpowiedni - jak dla mnie). Urozmaicenie i maskowanie liniowości przygody to dodanie punktów A1, A2, A3, B1, B2, itd. Ale to moje zdanie i mój styl :)

NukeOn
Osadnik
Posty:224
Rejestracja:2008-07-24, 16:00
Lokalizacja:.-..-,---.,-..,--..-
Kontakt:

Post autor: NukeOn » 2009-03-24, 10:30

Scenariusz liniowy może mięc odgałezienia (dwie, trzy drogi), ale dopóki zakłada, że musi potoczyć się jedną z nich jest liniowy. Dla uproszczenia skupmy się na jednej scenie. Autor uznał, że muszą w niej uczestniczyć gracze, żeby uzyskać wskazówki konieczne do ukończenia zadania. W inny sposób nie mogą ich uzyskać. To już jest liniówka. Jeśli mogą uzyskać te wskazówki inaczej (szczegóły nie muszą być opisane, a ewentualnie zasygnalizowane), to sprawa jest otwarta. Scenariusz, który muisz przejść jak po sznurku jest liniowy.

Jest taka fajna gra przygodowa "Nadłuższa Podróż". Można ją przejść na (chyba) 4 sposoby, ale tylko na te cztery. Nic innego. To jest scenariusz liniowy. Gdyby były określone jedynie punkty progresu (te, które posuwają akcję do przodu) i zarysowane jedna, dwie linie przejścia między nimi , to scenariusz nie byłby liniowy.

Awatar użytkownika
Adam
Ohydny Spamer !
Posty:5794
Rejestracja:2008-06-03, 01:03
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Adam » 2009-03-29, 23:38

Moja wypowiedź w innym temacie spowodowała powyższą dyskusję. O elementach charakteryzujących scenariusz liniowy wypowiedzieli się, trafnie je przedstawiając Jervon, Zuhar. W połączeniu z definicją z wiki daje to obraz takiego scenariusza.

Na sesje i scenariusze patrzę z punktu opowiadania historii, której elementem są postacie graczy i ich działania. Wprowadzam kilka odrębnych linii fabularnych, które się krzyżują, czasami nakładają. Każda toczy się odrębnie i do decyzji gracza/-y zależy jakie działania podejmą w obrębie poszczególnych wątków. Mogą skupić się na jednym konkretnym, pozwalając swobodnie toczyć się pozostałym albo próbować zająć wszystkimi na raz, co w praktyce jest mało realne. Każde działanie postaci wywiera określony wpływ na historię i wiąże się z nim dane skutki. Wymaga to sporej pracy i przygotowania, aby móc sprawnie oceniać następstwa zdarzenia oraz umiejętności improwizacji. W przypadku takiego sposobu konstrułowania scenariuszy występuje również liniowość, lecz jest jej dużo mniej.

Scenariusz zawsze będzie cechowała pewna liniowość, gdyż wydarzenia są mniej lub bardziej chronologicznie poukładane, natomiast scenariusze liniowe cechuje jej ogromne nasycenie. Momentami do tego stopnia, że z punktu A, możesz przejść tylko do B, a z B do C. Razi mnie skrajna liniowość przygód. Problem, gdy jest za dużo tej liniowości i zabija to swobodę i inwencję graczy. Przy scenariuszach liniowych zdarzają się sytuacji, gdy gracze wymyślą rozwiązania nie założone przez twórców. W tym momencie wiele zależy od MG i jego umiejętności improwizacji, chociaż spotkać można się z sytuacją panicznego wymyślania dlaczego nie może być tak jak wymyślili gracze.

Niestety najczęściej gotowe przygody są właśnie skrajnie liniowe - oczywiscie MG może w mniejszym lub większym zakresie je modyfikować. Jedynie dla przykładu kilka z gotowych liniowych przygód, które poznałem ,, Koszmar z Przestworzy'', ,,Mgły zdrady '', przygody publikowane w MiM-ach.

Liniowość przygód w negatywnym tego znaczeniu słowa czasami przekłada się również na myślenie graczy. Gracze przyzwyczajają się do liniowości i czekają na kolejne wydarzenie, które pozwoli im przejść z punktu A do punktu B. Wiąże się to ze spadkiem ich kreatywności. Podczas ostatnich sesji, jakie prowadziłem gracze mieli problemy z wyodrębnieniem wątków i momentami czekali, aż zostaną liniowo przeniesieni do kolejnego punktu, zamiast dokonać wybór i zdecydować się ruszyć, którymś tropem.

Pokutują w tym zakresie crpg-i, które odbieram właśnie jako mocno liniowe. Przyznam, że w ogóle nie przypadły mi do gustu i unikam ich jak ognia. Scenariusz liniowy najbardziej przypomina mi te dawne crpgi na amigę czy pierwsze na tzw. pc-y na przykład Eye of Beholder.
,,Raashtram lasów czar ma taką moc,
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.

skobel
Arystokrata
Posty:1591
Rejestracja:2008-06-02, 22:15
Lokalizacja:Łódź

Post autor: skobel » 2009-03-31, 15:49

Racja, to wypowiedź Adama była zaczynem tej rozmowy, jednak zjawisko dyskryminowania hasła ”scenariusz liniowy” przy jednoczesnym braku jasnej definicji można wielokrotnie napotkać na forach, rozmowach i artykułach dotyczących RPG.

Dzięki za długi post prezentujący dosyć szeroko Twój punkt widzenia, lecz z powodu unilateralnej natury i braku odnośnej argumentacji zrezygnuję z polemiki i ciężar dyskusji skieruję na nieco nowe tereny.

Po pierwsze, czy możemy mówić o scenariuszach liniowych (literacki skrypt) abstrahując od liniowych przygód (sposobu prowadzenia sesji) ?

Według mnie tak, choćby dlatego, że poprowadzona przygoda jest zawsze liniowa zdominowana przez wyobraźnię uczestników i posiadana przez nich wiedzę. Rzadko kiedy gracze maja możliwość znalezienie się ponownie w tym samym punkcie przygody i sprawić, czy podążając inną ścieżką trafią do tego samego (skonkretyzowanego!) punktu.

Po drugie, czy drużyna podążając w sposób zupełnie nieszablonowy realizuje scenariusz?

Znów zabiorę zdanie. Scenariusz to dla mnie ciąg (lub zbiór– zależy czy kolejność ma znaczenie) krytycznych scen - sytuacji, które pozwalają graczom poznać historię. Dopóki gracze poznają wszystkie, które założyli twórcy (autor scenariusza i MG) gracze grają scenariusz. Jeżeli gracze od któregoś momentu zboczyli, to tylko od MG zależy, czy będzie rozwijał akcje według pomysłu autora, czy swojego.

Po trzecie po rozmowie z NukeOnem na Pyrkonie wypracowaliśmy nową ideę definicji.
Jeżeli Krytyczne Sceny przedstawimy jako tunele (gracze wjeżdżają jedną drogą, przebywają pod ziemią jakiś czas i wyjeżdżają jedną z możliwych dróg), to scenariusz liniowy jest układem takich tuneli, wraz ze sztywnymi nitkami , które łączą tunele. W układzie istnieje tylko jedno wejście i pewna ilość wejść (czy na pewno skończona?) i nie istnieje żadna inna nitka , która nie wiodłaby między tunelami.

Czy taka wizualizacja jest poprawna? Czy Wasze prywatne założenie ja spełnia?

Przy okazji, kolejny punkt sporny, czy zdanie w scenariuszu „aby tego się dowiedzieć gracze muszą dotrzeć do Altdorfu” w kontekście decydowania o liniowości scenariusza jest równoznaczne z „podróż piesza do Altdorfu zajmie im 4 dni” ?
Ostatnio zmieniony 2009-03-31, 15:50 przez skobel, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Adam
Ohydny Spamer !
Posty:5794
Rejestracja:2008-06-03, 01:03
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Adam » 2009-04-05, 23:33

Skobel - w poście rozpoczynającym temat zarysowałeś problemy, które Ciebie interesują, wykazałeś bardziej zainteresowanie elementami scenariusza liniowego, nie zaś polemiką czy jest on dobry czy też zły.

Po zastanowieniu stwierdzam, że dyskusja zaprowadziłaby nas do punktu, gdzie zapewne toczylibyśmy polemikę co jest lepsze jednostrzałówka czy granie kampanijne, a jeżeli kampanijne, to czy szeroko czy wąsko rozumiane. Przez kampanię możemy rozumieć zwarty ciąg kilku – kilkunastu przygód mocno powiązanych ze sobą, lecz też możemy nim określić dłuższy okres grania tymi samymi postaciami, powiązany z obszernym rozbudowaniem wątków dotyczących sfery życia rodzinnego, prywatnego postaci, kolejnymi cyklami przygód wiążącymi się z rozwiązywaniem przez postacie różnych nakładających się i krzyżujących w czasie problemów.

Samo posłużenie się pojęciem ,,scenariusz'' zakłada pewną liniowość, chronologię, uporządkowanie wydarzeń. Nie da się tego zanegować. Dyskutować natomiast może jak bardzo scenariusze powinny być/mogą być liniowe, uporządkowane, czy też należy prowadzić równolegle odrębne wątki, a jeżeli tak to ile i jaki może być ich wpływ na główną nić fabularną.

Przy sesjach jednostrzałowych siłą rzeczy scenariusze będą mocno liniowe. Scenariusz zacznie się i skończy w określonym punkcie. Pytanie jak bardzo droga między Startem, a Końcem będzie biegła po sznurku. Jeżeli decydujemy się na prowadzenie w systemie kampanijnym, to siłą rzeczy większej wagi nabierają sprawy mniej widoczne przy jedynkach np. rodziny postaci, przyjaciele, miejsca gdzie postacie żyją, powstaje szereg nie rozwiązanych w pełni interakcji z różnymi npcami itd. Sesje w systemie kampanijnym będzie cechowała właśnie wielość wątków, tutaj decyzje graczy będą miały większy wpływ na to, co się stanie na sesji podejmując chociażby decyzję dotyczące rozwiązania problemów osób bliskich ich postaci.


Czemu jestem przeciwnikiem scenariuszy liniowych ( w ścisłym rozumieniu tego pojęcia) ?
Z powodu ich petryfikacji. Jest ona zwłaszcza bardzo widoczna w gotowych przygodach, które najczęściej bazują na schemacie od A do B, z B do C, nie dopuszczając przy tym odstępstw od schematu. Często też brakuje w nich miejscach na inwencję graczy. Problem jest to, że są zbyt mało elastyczne np. zawodzą, gdy gracze wymyślą ciekawe, lecz nie przewidziane przez twórcę scenariusza rozwiązanie. Owszem niby można powiedzieć, że MG powinien wtedy improwizować, lecz nie tędy droga. Scenariusz z góry powinien być otwarty na potencjalne zachowania graczy. Bez większych problemów można stworzyć scenariusze, które jednocześnie będą liniowe, a przy tym będą miały pewien luz na sytuacje nieprzewidziane. Moje negatywne nastawienie dotyczy skrajnie liniowy gotowych scenariuszy w ramach, których niewiele jest miejsca, o ile w ogóle jest na wyjście przez postacie graczy poza wąską ścieżkę biegnącą do finału (w innym temacie nie wyartykułowałem tego w pełni, posługując się skrótem myślowym).


1. Czy przygoda zawsze będzie liniowa? Odpowiedź zależy czy będzie to jedynka czy też przygoda w ramach kampanii. Tak, chronologia wydarzeń będzie istniała, natomiast wydarzenia nie zawsze będą musiały być ściśle powiązane ze sobą. Jak napisałem wyżej mogą składać się na kilka różnych wątków, zaś decyzje graczy mogą powodować, że będą uczestniczyli w zdarzeniach powiązanych z różnymi wątkami. Nie będzie przy tym automatyzmu A -B, B- C. Gracze w tym samym punkcie nie znajdą się, lecz nie oznacza to, że muszą iść w przypadku sesji w systemie kampanijnym jedną linią fabularną, mogą zajmować się różnymi wątkami, ocenić w trakcie sesji, iż jeden problem jest ważniejszy niż drugi itd. Ciężko jest poprowadzić nieliniową jedynkę, a w ramach gry kampanijnej sesja nie musi być mocno liniowa.

2. Odpowiedź może być twierdząca albo przecząca w zależności w dużym stopniu od tego czy będzie to jedynka, czy jedna z wielu sesji. Przy jedynce w zdecydowanej większości sytuacji nie realizują, a w przypadku grania kampanijnego mogą mniej szablonowo podejść do rozwiązania szeregu pojawiających się wątków.

3. Przedstawiona wizualizacja odpowiada scenariuszowi liniowemu w ścisłym rozumieniu tego pojęcia.


4. Nie jest możliwa ocena tych dwóch zdań w oderwaniu od całego ich kontekstu. Pierwsze zakłada, że muszą dotrzeć do Altdorfu, aby uzyskać informację, nie określa natomiast co się stanie, jeżeli tej informacji nie będą mieli. Nie precyzuje sposobu dotarcia do Altdorfu, nie określa też ram czasowych. Wskazuje jedynie na konieczność dotarcia do niego. Z drugiego wynika tyle, że postacie dojdą do Altdorfu po 4 dniach, natomiast nie mówi nic o tym dlaczego mają iść, ani o tym czy już tam idą, czy przygoda zaczyna się od tego, że po prostu idą z bliżej nieokreślonego powodu do Altdoru.
Ostatnio zmieniony 2009-04-05, 23:36 przez Adam, łącznie zmieniany 2 razy.
,,Raashtram lasów czar ma taką moc,
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.

ODPOWIEDZ