Shadowrun
Shadowrun
Nie jest to temat stricte rekrutacyjny. Na ta chwilę mamy komplet a nawet i pewien zapas graczy, dlatego proszę nie zgłaszać tu swojej chęci grania dopóki nasz MG nie ogłosi że potrzebujemy uzupełnień. W tym temacie aktualni gracze będą się umawiać na terminy sesji lub prowadzić dyskusje okołosesjowe.
Wszystkie osoby które mają grać niech się odezwą w temacie by było wiadomo kto gra i byśmy mogli jakoś się zgadać by omówić czy to w klubie czy przez gg pewne kwestie odnośnie drużyny.
Jeśli ktoś ma problemy z tworzeniem postaci to napisałem drobny poradnik kiedy nudziło mi się z braku netu. Jakby co tworzenie postaci opanowałem, walkę częściowo, sprzęt (w tym wszczepy) z wyłączeniem programów komputerowych także, ale zupełnie nie znam się na magii lub na hakerstwie.
Mój mały poradnik do tworzenia postaci:
Ponieważ wbrew pozorom 400 punktów to wcale nie jest dużo trzeba je sensownie rozłożyć. W sumie pozycji na które wydamy je jest sporo. Poniżej wypiszę wszystkie rzeczy na które trzeba je wydać wraz z podsumowaniami na czym można oszczędzać, a na czym lepiej nie.
!!! Warto też przejrzeć też przykładowe postacie i zobaczyć jak one mają po-przydzielane punkty (a także współczynniki czy skille) zależnie od archetypu co pomoże przy tworzeniu własnej postaci.!!!
1. Metatyp (od 0 do 40)
Widomo, tu się nie oszczędza bo w końcu płacimy za to kim chcemy grać. W przypadku ras innych niż ludzie za ich koszt dostajemy dodatkowo startowe plusy do cech, taki elf na przykład dostaje dodatkowe 3 punkty względem człowieka co przy jego koszcie wychodzi na zero, a ma jeszcze widzenie w słabym świetle.
2.Cechy (max 200)
Cech jest 8. Człowiek zaczyna z wszystkimi na 1 poziomach, podniesienie o 1 poziom kosztuje 10 punktów, co łatwo obliczyć daje maximum 20 podniesień, czyli średnio możemy mieć połowę cech na 3, połowę na 4. Podniesienie na najwyższy poziom (dla ludzi wszędzie 6) kosztuje 25, czyli w sumie musimy odpuścić sobie dwa inne podniesienia. W sumie niewarto, taniej wyjdzie ten +1 zrobić magią czy wszczepami. W przypadku ras innych niż ludzie można się zastanowić czy nie wydać mniej niż maksimum, by wyrównać koszt rasy, a przynajmniej lekko go obnizyć gdyby brakowało punktów gdzie indziej.
a) Body (ciało) - ważny współczynnik odpowiadający za trzy rzeczy, choć poza nurkowaniem nieużywany w testach skili. Odpowiada za ilość hp-ków w formule 8+(body/2 zaokrąglane w górę). Wpływa jaki pancerz możemy nosić (wartość pancerza nie może przekroczyć body x2 bo będą kary) i odpowiada za przetrzymywanie obrażeń (jak już ktoś nas trafi z pistoletu to zada nam +-5 punktó obrażeń (broń policyjna, bez modyfikatorów z amunicji itp) zanim wpiszemy sobie te obrażenia wykonamy test body+pancerz i kazdy sukces (5,6 na K6óstce) zniweluje 1 punkt obrażeń. Jako że pancerze wahają się w przedziale 2-10 optymalna wartość body dla większości postaci wyniosi 3, oczywiście można dać mniej, choć nie polecam, nienajepsze miejsce na oszczędności. Postacie nastawione na walkę powinny mieć więcej body, choć nie ma też co przesadzać bo gdzie indziej zabraknie.
b) Agillity (zręczność/zwinność) - współczynnik używany przy wszystkich skillach ataku, oraz przy włamaniach i podrabianu fizycznym. przy ataku rzucamy ilością kostek równą agility + skill (np pistolety). Postacie nastawione na walkę powinny mieć dużo, inne mogą tu zaoszczędzić, choć nie polecam dawać mniej niż 2 bo wtedy będziemy dupy w walce.
c) Reakcja - współczynnik ważny w dwóch przypadkach. Pierwsze to jest prowadzenie jakichkolwiek pojazdów odbywa się przy wykorzystaniu tego współczynnika. Drugim jest walka. Po pierwsze reakcja jest składową refleksu (razem z intuicją), po drugie kiedy ktoś do nas strzela czy nas tnie rzucamy tyloma kostkami ile mamy reakcję by zobaczyć czy nas trafił (w przypadku walki w zwarciu dodatkowo dodajemy poziom skilla dodge (unik), przy strzelaniu dodajemy go tylko jeśli zadeklarujemy akcję unikanie ognia). Jeśli mamy więcej sukcesów niż przeciwnik na agillity+skill to nie obywamy, jak mniej to przeciwnik nas trafia. Każdy sukces więcej niż my mamy zwiększa zadane obrażenia. Lepiej mniej niz 3 nie mieć, nawet jeśli ten współczynnik bardzo często zwiększa się magią czy wszczepami dodatkowo.
d) Siła - wpływa na obrażenia przy walce w zwraciu (siła/2 + coś zaleznie czy to gołe pięści czy katana), wpływa na to ile możemy nieść, wykorzystywana przy skillach pływania wspinaczki i biegania. Osoby które chcą walczyć w zwarciu powinny mieć ją na w miarę wysokim poziomie, reszta może tu zaoszczędzić, choć dobrze ze 2 punkty mieć (ja mam u siebie 1, po prostu tu było mi najłatwiej zaoszczędzić)
e) Charyzma - wykorzystywana przy wszystkich skilach interpersonalnych od kłamania przez negocjacje do zastraszania. Postacie gadane powinny mieć wysoką, walczące mogą tu lekko zaoszczędzić, choć poniżej 2 bym nie schodził w żadnym przypadku.
f) Intuicja - wykorzystywane przy śledzeniu, przebraniach, językach, percepcji oraz wiedzy ulicznej i hobbystycznej. Jest tez drugą składową inicjatywy oraz daje darmowe punkty wiedzy. Jedna z 2 cech których nie da się podnieść wszczepami. Dobrze miec ją w maire wysoko by mieć na starcie więcej wiedzy czy języków, oraz lepszą inicjatywę, takie 3 to jest minium dla wszystkich, raczej bym tu nie oszczędzał więcej, choć już lepiej tu zaoszczędzić niż przy Body.
g) Logika - odpowiada za magię, techikę, leczenie, komputery oraz wiedzę naukową i zawodową. daje razem z intuicją darmowe punkty wiedzy. Mechanicy powinny mieć to wysoko, wojownicy jesli gdzieś by mieli zaoszczędzić to tutaj, dla nich spokojnie 1 starczy, choć wiadomo że jak można to najlepiej dać te 2 punkty.
h) Willpower - niewykorzystywana przy skilach poza walką astralną czy survivalem. Odpowiada za ilość hp-ów przy obrażeniach typu stun (na ich wyparowywanie dalej rzuca się na body) jak przy pięściach czy paralizatorach. Wiadomo, jak trzeba się oprzeć czemuś to też w grę wchodzi siła woli. Dobrze mieć ją na conajmniej 3, choć można mieć więcej, albo i zaoszczędzić (ja dałem 2 punkty). Druga z cech której nie da się zwiększyć wszczepami.
3.Jakości (do 35 pozytywnych i 35 negatywnych (te nam oddają punkty))
Jakości służą do personalizacji postaci. Jest niby w czym wybierać, ale trzeba uważać by nie przedobrzyć. Jesli chce się grać magiem czym czymś takim trzeba wziąść odpowiednią jakość. W przypadku droższych metatypów czy magów dobrze nie brać z dużo pozytywnych a wziąść trochę negatywnych bo gdzieś musimy zaoszczędzić na metatyp lub cechę magia (poniżej). Niektóre jakości można odtworzyć przy pomocy wszczepów.
4.Edge i magia/rezonans (od 0 do oporu)
W przypadku normalnych postaci mamy tylko edga. zaczynamy z nim na 1 poziomie (ludzie 2) i podnosimy 1 poziom za 10 punktów. Jest to dość wazna cecha, dlatego warto zaczynac z nią ma poziomie 3-4, choć w przypadku drożych metatypów czy magów moża tu zaoszcedzić, choć 2 to takie minimum. Magowie i adepci mają dodatkowo magię, technomacerzy rezonans. Wraz z wzięciem jakości mag i podobne dostajemy ją na poziomie 1. Podnosimy o poziom za 10 punktów. Na ile ją podnieść trudno mi powiedzieć, tu juz trzeba zobaczyć co ona daje i od tego uzaleznić.
5.Skille aktywne (od 0 do oporu)
Wbrew pozorom dość ważne, i powinno się przynajmniej 100 puktów na nie przeznaczyć. Skile mają 6 poziomów, choć na stracie jesteśmy ograniczeni do 4 (możemy mieć tylko jeden na 6 lub dwa na 5). Kosztują 4 punkty za 1 poziom. Można też dokupić specjalizację (np do pisotletów na rewolwery czy pistolety połautomatyczne dające dodatkoe 2 kostki kiedy używa się umiejętności zgodnie ze specjalizacją) co kosztuje 2 punkty i jest ograniczenie jedna na skill. Jest tez możliwość zaoszczędzenia i kupienia skili w grupie 3 lub 4 za 10 punktów, choć wtedy możemy je podnieść najwyżej do 4 poziomu i nie możemy dać do nich specjalizacji. Tu trzeba się zastanowić czy na prawdę są nam potrzebne wszystkie skille które dostalibyśmy w grupie i czy to na prawdę oszczędność. Np przykład przy atletyce czyli bieganiu, wspinaczce pływaniu i gimnastyce jest to opłacalne i duża oszczędność, ale przy broni palnej jeśli zostaniemy przy jednej wersji broni lepiej kupić pojednyczego skilla. (Ja tak zrobiłem, najpier uznałem że kupię cała grupę, a potem zobaczyłem że odnosi się ona tylko do pistoletów, strzelb szotganów i pistoletów maszynowych, karabiny maszynowe i inny ciężki sprzęt jest w broni cięzkiej, więc kupiłem same pistolety gdzyż uznałem że i tak w większości tylko ich będę używał. Warto przejrzeć wszystkie skille bo część można kupić tylko pojedynczo, nie należą do żadnej grupy. A co do grup to sie nie martwcie, później za pdki można podnościć pojedyncze skile czy dokupować specjalizacje (choć dalej taniej podnieść grupę)
Jest kilka skilli które powinien mieć każdy przynajmniej na poziomie 1. Jest to dodge (uniki), percepcja oraz gupa skilli atletyka jako że prędzej czy później każdy będzie biegał, unikał czy obserował, a już pierwszy poziom to 2 kostki wiecej (jedna za poziom, druga z braku kary za brak skilla). Reszta skilli juz bardzo zależy od postaci, tu warto naprawdę dobrze przyjrzeć się jak archetypy zbliżone do naszej postaci mają je rozłożone. No i nie warto mieć wileu skili na niskich poziomach, zobaczcie co wasza postać będzie robić i się wyspecjalizujcie.
6.Skile wiedzowe i języki (w sumie 0)
Są 4 typy wiedzy: uliczna (czyli kto jest kim w naszym mieście, gdzie są dobre sklepy czy restauracje) naukowa (jak chemia czy fizyka) zawodowa (jak procedury bezpieczeństwa czy prawo karne) oraz hobbystyczna (jak pędzenie elfiego bimbru). Na starcie dostajemy tyle punktów wiedzy ile mamy (logiki+intuicji)x3. Wydajemy 1 za 1 poziom. Jesteśmy ograniczeni do 4 poziomu (oraz 1 na 6 lub dwa na 5 niezależnie od skilli aktywnych). Jeśli by nam brakowało punktów to możemy dokupić 1 za dwa punkty postaci. Specjalizacje kosztują 1 punkt wiedzy.
Jesli chodzi o języki to mamy jeden bazowy jaki chcemy. Każdy inny trzeba dokupić. Kupujemy z puli z której kupuje się wiedzę. także ograniczone do 4 poziomu. Jeśli chcemy się dogadać to MG może nam kazać rzucać intuicja + jezyk. Jesli będziemy chcieli użyć skila opartego na charyzmie w innym języku to jego poziom nas ogranicza (przy negocjacji 4 i języku 3 dodajemy do rzutu tylko 3 kostki, choć w własnym języku moglibyśmy 4)
7. Sprzęt (max 50)
Sprzęt kosztuje 5000Y za 1 punkt postaci. W sumie warto podzielić go na 3 części. Trzeba pamiętać że na starcie jesteśmy ograniczeni do sprzętu o jakości/złożoności? 6 (i tak większość ma do 6 choć część może mieć większy) i dostępności 12. Pamiętajcie że MG może wam zabronić kupowania niektórych rzeczy nawet jeśli teoretycznie sa dostępne.
a)(5-10 punktów) - podstawy jak broń, ubrania, pancerze, comlinki, fałszywe tożsamości, podstawowy środek transportu. Spokojnie zmieścimy się w tym przedziale.
b)(7-10 punktów) - tyle każdy powinien odłożyć. Z tego wykupimy styl życia bo wspólnie będzie taniej, oraz wana zespołowego. Tak na prawdę najlepiej kupić styl high i to na jak najdłużej, minimum pół roku by nie musieć od razu martwic się o czynsz. Jeśli postać nie musi zbytnio zacisnąć pasa z powodu magii, drogiego metetypu, dużej ilości wszczepów czy kontaktów warto żeby dołożyła się więcej.
c) reszta - za resztę można kupić dodatki jak wyposażenie warsztatu, lepszy pojazd, wszczepy, czy zaklęcia. Trzeba pamiętać że magom, adeptom czy technaomacerom nie opłaca się kupować wszczepów bo obniżają ich moc. Jeśli gdzieś już chcesz oszczędzić to najlepiej tu, sprzęt zawsze można kupić w grze.
8.Kontakty (od 0 do oporu)
Są dość ważne gdyż tak naprawde definują postać i dają MG punkty zaczepienia. Tak z 10-20 punktów warto wydać (ja mam kontaktów za 43 punkty, oszczędziłem na wszczepach). Kontakty o niskim poziomie lojalności (czyli po prostu ich znasz) takie jak sklepikarz, haker, doktor starczą 1 na drużynę, choć przynajmniej 1 powinien być. Jesli to są kontakty o wyższej lojalności jak przyjaciele to kazdy może spokojnie mieć swojego, w końcu w pierwszej kolejności jest to przyjaciel, w drugiej punkt zaopatrzenia czy leczenia, choć wtedy reszta nie potrzebuje niskolojalnych kontaktów tego typu, a przynajmniej może sobie poniektóre odpuścic jak braknie punktów na te ważniejsze. Tu najlepiej wymyślić kim ma być kontakt i jak bardzo się znacie i dac do wyceny MG, gdyż są pewne rozbieżności między tabelą a kontaktami w przykładowych postaciach.
Moja postać
Alistair Lee alias Marlow
1.Człowiek (0 punktów)
2. Body 3/6 Agility 4/6 Reakcja 4/6 Siła 1/6 Charyzma 5/6 Intuicja 5/6 Logika 4/6 Willpower 2/6 (200 punktów)
3. Oburęczność (5) [wacham się] Pierwsze wrażenie (5) Pamięć fotograficzna (10) Erased (10)
Uzależnienie od alkoholu (10) średnia alergia na tytoń (15) Sinner (5)
Razem (0 punktów)
4.Edge 4/7 (20 punktów)
5. Pistolety 6 +specjalizacja półautomaty
Wpływ 4 (grupa)
Atletyka 1 (grupa)
Stelch 1 (grupa)
Dodge 1
Percepcja 1
Zastraszanie 1
Pilot graund craft 1
Razem (102 punkty)
6. 27 darmowych punktów wiedzy i języków, jak je rozłożę jeszcze nie wiem
7. Sprzęt (20 punktów na podstawowy i grupowy sprzęt, w tym własny samochód i motocykl za 4 punkty razem)
Zastanawiam się nad pewnymi wszczepami, ale to muszę omówić z MG odnośnie pewnym kwestii. Choć prawdopodobnie dużo więcej nie będę tu wydawał gdyż dużo wydałem na kontakty a i skille trochę sobie jeszcze rozwinę bo w sumie poza wpływem i pistoletami tak ubogo.
8. Kontakty - wstępnie kontakty tak za 43 punkty, ale to jeszcze pewnie się zmieni zależnie jak inni będą je mieli i jak poszczególne kontakty i ich koszt oceni MG
Wszystkie osoby które mają grać niech się odezwą w temacie by było wiadomo kto gra i byśmy mogli jakoś się zgadać by omówić czy to w klubie czy przez gg pewne kwestie odnośnie drużyny.
Jeśli ktoś ma problemy z tworzeniem postaci to napisałem drobny poradnik kiedy nudziło mi się z braku netu. Jakby co tworzenie postaci opanowałem, walkę częściowo, sprzęt (w tym wszczepy) z wyłączeniem programów komputerowych także, ale zupełnie nie znam się na magii lub na hakerstwie.
Mój mały poradnik do tworzenia postaci:
Ponieważ wbrew pozorom 400 punktów to wcale nie jest dużo trzeba je sensownie rozłożyć. W sumie pozycji na które wydamy je jest sporo. Poniżej wypiszę wszystkie rzeczy na które trzeba je wydać wraz z podsumowaniami na czym można oszczędzać, a na czym lepiej nie.
!!! Warto też przejrzeć też przykładowe postacie i zobaczyć jak one mają po-przydzielane punkty (a także współczynniki czy skille) zależnie od archetypu co pomoże przy tworzeniu własnej postaci.!!!
1. Metatyp (od 0 do 40)
Widomo, tu się nie oszczędza bo w końcu płacimy za to kim chcemy grać. W przypadku ras innych niż ludzie za ich koszt dostajemy dodatkowo startowe plusy do cech, taki elf na przykład dostaje dodatkowe 3 punkty względem człowieka co przy jego koszcie wychodzi na zero, a ma jeszcze widzenie w słabym świetle.
2.Cechy (max 200)
Cech jest 8. Człowiek zaczyna z wszystkimi na 1 poziomach, podniesienie o 1 poziom kosztuje 10 punktów, co łatwo obliczyć daje maximum 20 podniesień, czyli średnio możemy mieć połowę cech na 3, połowę na 4. Podniesienie na najwyższy poziom (dla ludzi wszędzie 6) kosztuje 25, czyli w sumie musimy odpuścić sobie dwa inne podniesienia. W sumie niewarto, taniej wyjdzie ten +1 zrobić magią czy wszczepami. W przypadku ras innych niż ludzie można się zastanowić czy nie wydać mniej niż maksimum, by wyrównać koszt rasy, a przynajmniej lekko go obnizyć gdyby brakowało punktów gdzie indziej.
a) Body (ciało) - ważny współczynnik odpowiadający za trzy rzeczy, choć poza nurkowaniem nieużywany w testach skili. Odpowiada za ilość hp-ków w formule 8+(body/2 zaokrąglane w górę). Wpływa jaki pancerz możemy nosić (wartość pancerza nie może przekroczyć body x2 bo będą kary) i odpowiada za przetrzymywanie obrażeń (jak już ktoś nas trafi z pistoletu to zada nam +-5 punktó obrażeń (broń policyjna, bez modyfikatorów z amunicji itp) zanim wpiszemy sobie te obrażenia wykonamy test body+pancerz i kazdy sukces (5,6 na K6óstce) zniweluje 1 punkt obrażeń. Jako że pancerze wahają się w przedziale 2-10 optymalna wartość body dla większości postaci wyniosi 3, oczywiście można dać mniej, choć nie polecam, nienajepsze miejsce na oszczędności. Postacie nastawione na walkę powinny mieć więcej body, choć nie ma też co przesadzać bo gdzie indziej zabraknie.
b) Agillity (zręczność/zwinność) - współczynnik używany przy wszystkich skillach ataku, oraz przy włamaniach i podrabianu fizycznym. przy ataku rzucamy ilością kostek równą agility + skill (np pistolety). Postacie nastawione na walkę powinny mieć dużo, inne mogą tu zaoszczędzić, choć nie polecam dawać mniej niż 2 bo wtedy będziemy dupy w walce.
c) Reakcja - współczynnik ważny w dwóch przypadkach. Pierwsze to jest prowadzenie jakichkolwiek pojazdów odbywa się przy wykorzystaniu tego współczynnika. Drugim jest walka. Po pierwsze reakcja jest składową refleksu (razem z intuicją), po drugie kiedy ktoś do nas strzela czy nas tnie rzucamy tyloma kostkami ile mamy reakcję by zobaczyć czy nas trafił (w przypadku walki w zwarciu dodatkowo dodajemy poziom skilla dodge (unik), przy strzelaniu dodajemy go tylko jeśli zadeklarujemy akcję unikanie ognia). Jeśli mamy więcej sukcesów niż przeciwnik na agillity+skill to nie obywamy, jak mniej to przeciwnik nas trafia. Każdy sukces więcej niż my mamy zwiększa zadane obrażenia. Lepiej mniej niz 3 nie mieć, nawet jeśli ten współczynnik bardzo często zwiększa się magią czy wszczepami dodatkowo.
d) Siła - wpływa na obrażenia przy walce w zwraciu (siła/2 + coś zaleznie czy to gołe pięści czy katana), wpływa na to ile możemy nieść, wykorzystywana przy skillach pływania wspinaczki i biegania. Osoby które chcą walczyć w zwarciu powinny mieć ją na w miarę wysokim poziomie, reszta może tu zaoszczędzić, choć dobrze ze 2 punkty mieć (ja mam u siebie 1, po prostu tu było mi najłatwiej zaoszczędzić)
e) Charyzma - wykorzystywana przy wszystkich skilach interpersonalnych od kłamania przez negocjacje do zastraszania. Postacie gadane powinny mieć wysoką, walczące mogą tu lekko zaoszczędzić, choć poniżej 2 bym nie schodził w żadnym przypadku.
f) Intuicja - wykorzystywane przy śledzeniu, przebraniach, językach, percepcji oraz wiedzy ulicznej i hobbystycznej. Jest tez drugą składową inicjatywy oraz daje darmowe punkty wiedzy. Jedna z 2 cech których nie da się podnieść wszczepami. Dobrze miec ją w maire wysoko by mieć na starcie więcej wiedzy czy języków, oraz lepszą inicjatywę, takie 3 to jest minium dla wszystkich, raczej bym tu nie oszczędzał więcej, choć już lepiej tu zaoszczędzić niż przy Body.
g) Logika - odpowiada za magię, techikę, leczenie, komputery oraz wiedzę naukową i zawodową. daje razem z intuicją darmowe punkty wiedzy. Mechanicy powinny mieć to wysoko, wojownicy jesli gdzieś by mieli zaoszczędzić to tutaj, dla nich spokojnie 1 starczy, choć wiadomo że jak można to najlepiej dać te 2 punkty.
h) Willpower - niewykorzystywana przy skilach poza walką astralną czy survivalem. Odpowiada za ilość hp-ów przy obrażeniach typu stun (na ich wyparowywanie dalej rzuca się na body) jak przy pięściach czy paralizatorach. Wiadomo, jak trzeba się oprzeć czemuś to też w grę wchodzi siła woli. Dobrze mieć ją na conajmniej 3, choć można mieć więcej, albo i zaoszczędzić (ja dałem 2 punkty). Druga z cech której nie da się zwiększyć wszczepami.
3.Jakości (do 35 pozytywnych i 35 negatywnych (te nam oddają punkty))
Jakości służą do personalizacji postaci. Jest niby w czym wybierać, ale trzeba uważać by nie przedobrzyć. Jesli chce się grać magiem czym czymś takim trzeba wziąść odpowiednią jakość. W przypadku droższych metatypów czy magów dobrze nie brać z dużo pozytywnych a wziąść trochę negatywnych bo gdzieś musimy zaoszczędzić na metatyp lub cechę magia (poniżej). Niektóre jakości można odtworzyć przy pomocy wszczepów.
4.Edge i magia/rezonans (od 0 do oporu)
W przypadku normalnych postaci mamy tylko edga. zaczynamy z nim na 1 poziomie (ludzie 2) i podnosimy 1 poziom za 10 punktów. Jest to dość wazna cecha, dlatego warto zaczynac z nią ma poziomie 3-4, choć w przypadku drożych metatypów czy magów moża tu zaoszcedzić, choć 2 to takie minimum. Magowie i adepci mają dodatkowo magię, technomacerzy rezonans. Wraz z wzięciem jakości mag i podobne dostajemy ją na poziomie 1. Podnosimy o poziom za 10 punktów. Na ile ją podnieść trudno mi powiedzieć, tu juz trzeba zobaczyć co ona daje i od tego uzaleznić.
5.Skille aktywne (od 0 do oporu)
Wbrew pozorom dość ważne, i powinno się przynajmniej 100 puktów na nie przeznaczyć. Skile mają 6 poziomów, choć na stracie jesteśmy ograniczeni do 4 (możemy mieć tylko jeden na 6 lub dwa na 5). Kosztują 4 punkty za 1 poziom. Można też dokupić specjalizację (np do pisotletów na rewolwery czy pistolety połautomatyczne dające dodatkoe 2 kostki kiedy używa się umiejętności zgodnie ze specjalizacją) co kosztuje 2 punkty i jest ograniczenie jedna na skill. Jest tez możliwość zaoszczędzenia i kupienia skili w grupie 3 lub 4 za 10 punktów, choć wtedy możemy je podnieść najwyżej do 4 poziomu i nie możemy dać do nich specjalizacji. Tu trzeba się zastanowić czy na prawdę są nam potrzebne wszystkie skille które dostalibyśmy w grupie i czy to na prawdę oszczędność. Np przykład przy atletyce czyli bieganiu, wspinaczce pływaniu i gimnastyce jest to opłacalne i duża oszczędność, ale przy broni palnej jeśli zostaniemy przy jednej wersji broni lepiej kupić pojednyczego skilla. (Ja tak zrobiłem, najpier uznałem że kupię cała grupę, a potem zobaczyłem że odnosi się ona tylko do pistoletów, strzelb szotganów i pistoletów maszynowych, karabiny maszynowe i inny ciężki sprzęt jest w broni cięzkiej, więc kupiłem same pistolety gdzyż uznałem że i tak w większości tylko ich będę używał. Warto przejrzeć wszystkie skille bo część można kupić tylko pojedynczo, nie należą do żadnej grupy. A co do grup to sie nie martwcie, później za pdki można podnościć pojedyncze skile czy dokupować specjalizacje (choć dalej taniej podnieść grupę)
Jest kilka skilli które powinien mieć każdy przynajmniej na poziomie 1. Jest to dodge (uniki), percepcja oraz gupa skilli atletyka jako że prędzej czy później każdy będzie biegał, unikał czy obserował, a już pierwszy poziom to 2 kostki wiecej (jedna za poziom, druga z braku kary za brak skilla). Reszta skilli juz bardzo zależy od postaci, tu warto naprawdę dobrze przyjrzeć się jak archetypy zbliżone do naszej postaci mają je rozłożone. No i nie warto mieć wileu skili na niskich poziomach, zobaczcie co wasza postać będzie robić i się wyspecjalizujcie.
6.Skile wiedzowe i języki (w sumie 0)
Są 4 typy wiedzy: uliczna (czyli kto jest kim w naszym mieście, gdzie są dobre sklepy czy restauracje) naukowa (jak chemia czy fizyka) zawodowa (jak procedury bezpieczeństwa czy prawo karne) oraz hobbystyczna (jak pędzenie elfiego bimbru). Na starcie dostajemy tyle punktów wiedzy ile mamy (logiki+intuicji)x3. Wydajemy 1 za 1 poziom. Jesteśmy ograniczeni do 4 poziomu (oraz 1 na 6 lub dwa na 5 niezależnie od skilli aktywnych). Jeśli by nam brakowało punktów to możemy dokupić 1 za dwa punkty postaci. Specjalizacje kosztują 1 punkt wiedzy.
Jesli chodzi o języki to mamy jeden bazowy jaki chcemy. Każdy inny trzeba dokupić. Kupujemy z puli z której kupuje się wiedzę. także ograniczone do 4 poziomu. Jeśli chcemy się dogadać to MG może nam kazać rzucać intuicja + jezyk. Jesli będziemy chcieli użyć skila opartego na charyzmie w innym języku to jego poziom nas ogranicza (przy negocjacji 4 i języku 3 dodajemy do rzutu tylko 3 kostki, choć w własnym języku moglibyśmy 4)
7. Sprzęt (max 50)
Sprzęt kosztuje 5000Y za 1 punkt postaci. W sumie warto podzielić go na 3 części. Trzeba pamiętać że na starcie jesteśmy ograniczeni do sprzętu o jakości/złożoności? 6 (i tak większość ma do 6 choć część może mieć większy) i dostępności 12. Pamiętajcie że MG może wam zabronić kupowania niektórych rzeczy nawet jeśli teoretycznie sa dostępne.
a)(5-10 punktów) - podstawy jak broń, ubrania, pancerze, comlinki, fałszywe tożsamości, podstawowy środek transportu. Spokojnie zmieścimy się w tym przedziale.
b)(7-10 punktów) - tyle każdy powinien odłożyć. Z tego wykupimy styl życia bo wspólnie będzie taniej, oraz wana zespołowego. Tak na prawdę najlepiej kupić styl high i to na jak najdłużej, minimum pół roku by nie musieć od razu martwic się o czynsz. Jeśli postać nie musi zbytnio zacisnąć pasa z powodu magii, drogiego metetypu, dużej ilości wszczepów czy kontaktów warto żeby dołożyła się więcej.
c) reszta - za resztę można kupić dodatki jak wyposażenie warsztatu, lepszy pojazd, wszczepy, czy zaklęcia. Trzeba pamiętać że magom, adeptom czy technaomacerom nie opłaca się kupować wszczepów bo obniżają ich moc. Jeśli gdzieś już chcesz oszczędzić to najlepiej tu, sprzęt zawsze można kupić w grze.
8.Kontakty (od 0 do oporu)
Są dość ważne gdyż tak naprawde definują postać i dają MG punkty zaczepienia. Tak z 10-20 punktów warto wydać (ja mam kontaktów za 43 punkty, oszczędziłem na wszczepach). Kontakty o niskim poziomie lojalności (czyli po prostu ich znasz) takie jak sklepikarz, haker, doktor starczą 1 na drużynę, choć przynajmniej 1 powinien być. Jesli to są kontakty o wyższej lojalności jak przyjaciele to kazdy może spokojnie mieć swojego, w końcu w pierwszej kolejności jest to przyjaciel, w drugiej punkt zaopatrzenia czy leczenia, choć wtedy reszta nie potrzebuje niskolojalnych kontaktów tego typu, a przynajmniej może sobie poniektóre odpuścic jak braknie punktów na te ważniejsze. Tu najlepiej wymyślić kim ma być kontakt i jak bardzo się znacie i dac do wyceny MG, gdyż są pewne rozbieżności między tabelą a kontaktami w przykładowych postaciach.
Moja postać
Alistair Lee alias Marlow
1.Człowiek (0 punktów)
2. Body 3/6 Agility 4/6 Reakcja 4/6 Siła 1/6 Charyzma 5/6 Intuicja 5/6 Logika 4/6 Willpower 2/6 (200 punktów)
3. Oburęczność (5) [wacham się] Pierwsze wrażenie (5) Pamięć fotograficzna (10) Erased (10)
Uzależnienie od alkoholu (10) średnia alergia na tytoń (15) Sinner (5)
Razem (0 punktów)
4.Edge 4/7 (20 punktów)
5. Pistolety 6 +specjalizacja półautomaty
Wpływ 4 (grupa)
Atletyka 1 (grupa)
Stelch 1 (grupa)
Dodge 1
Percepcja 1
Zastraszanie 1
Pilot graund craft 1
Razem (102 punkty)
6. 27 darmowych punktów wiedzy i języków, jak je rozłożę jeszcze nie wiem
7. Sprzęt (20 punktów na podstawowy i grupowy sprzęt, w tym własny samochód i motocykl za 4 punkty razem)
Zastanawiam się nad pewnymi wszczepami, ale to muszę omówić z MG odnośnie pewnym kwestii. Choć prawdopodobnie dużo więcej nie będę tu wydawał gdyż dużo wydałem na kontakty a i skille trochę sobie jeszcze rozwinę bo w sumie poza wpływem i pistoletami tak ubogo.
8. Kontakty - wstępnie kontakty tak za 43 punkty, ale to jeszcze pewnie się zmieni zależnie jak inni będą je mieli i jak poszczególne kontakty i ich koszt oceni MG
Ostatnio zmieniony 2010-01-20, 18:18 przez Forvald, łącznie zmieniany 1 raz.
Imię: Brak tymczasowo pomysłu (miał być włamywacz, a wyszła chyba złota rączka drużyny)
Elf
Agl-> 6/7
Rea -> 5/6
Str -> 1/6
Cha -> 3/8
Int -> 5/6
Log -> 5/6
Will -> 2/6
In -> 2/12
Eg -> 3
Grupowe:
-Atletyczne -> 2
- od kradzieży itp<Stealth> -> 3
- Close Combat -> 1
- Mechaniczne -> 1
- Elektryczne -> 2
Pojedyncze:
- Pistolety 2
- Unik 1
- Percepcja 3
- Pilot Ground craf 2
-Otwieranie zamków 3
- Wyzwalanie się z więzów itp. 1
- Mechanika -> 2
-Seciuryty Cpanies -> 4
- Seciurity Design -> 4
- Elektronika -> 4
- Naprawa pojazdów naziemnych -> 4
- Naprawa pojazdów latających -> 2
- Włamywanie się -> 3
Języki:
-Angielski -> N
- Rosyjski -> 4
- Sperethirl -> 3
- Blandless -> 10
- Murky Link -> 10
- Duble Jointed -> 5
Wady:
- Low pain tolerance -> -10
- Flashback -> -10
- Weak Immune System -> -5
Fixer[4 Connection/ 3 Loyality]
Przyjaciel Samuel Johnson[1 Connection/ 2 Loyality]
Elf
30pkt
Body -> 1/6Agl-> 6/7
Rea -> 5/6
Str -> 1/6
Cha -> 3/8
Int -> 5/6
Log -> 5/6
Will -> 2/6
In -> 2/12
Eg -> 3
200pkt
Skills:Grupowe:
-Atletyczne -> 2
- od kradzieży itp<Stealth> -> 3
- Close Combat -> 1
- Mechaniczne -> 1
- Elektryczne -> 2
Pojedyncze:
- Pistolety 2
- Unik 1
- Percepcja 3
- Pilot Ground craf 2
-Otwieranie zamków 3
- Wyzwalanie się z więzów itp. 1
128pkt
Wiedza:- Mechanika -> 2
-Seciuryty Cpanies -> 4
- Seciurity Design -> 4
- Elektronika -> 4
- Naprawa pojazdów naziemnych -> 4
- Naprawa pojazdów latających -> 2
- Włamywanie się -> 3
Języki:
-Angielski -> N
- Rosyjski -> 4
- Sperethirl -> 3
30 darmowych pkt
Zalety:- Blandless -> 10
- Murky Link -> 10
- Duble Jointed -> 5
Wady:
- Low pain tolerance -> -10
- Flashback -> -10
- Weak Immune System -> -5
0 pkt
Sprzęt: 22pkt na swoje potrzeby i 10pkt drużyny(czyli 160tys)
Kontakty:Fixer[4 Connection/ 3 Loyality]
Przyjaciel Samuel Johnson[1 Connection/ 2 Loyality]
5 pkt
Ostatnio zmieniony 2010-01-29, 22:36 przez Elmo, łącznie zmieniany 13 razy.
Cześć, tu Alek.
A oto i moja postać:
Imię:
Louis "Duży Lou" Samedi
W założeniu ma być to troll - kapłan voodoo. Szaman. Obecny build postaci zostanie jeszcze zmodyfikowany przed sesją, by lepiej odzwierciedlać tę "szamańkość". Nie tylko przy pomocy darmowych punktów z wiedzy, ale też odrobinę przy pomocy skilli aktywnych.
Póki co widać to jedynie w Qualities - zarówno zalety (Adept, Spirit Affinity), jak i wady (Bad Luck, będące efektem klątwy, jak i Day Job czyli pełnienie obowiązków kapłańskich) zostały dobrane tak, by podkreślały aspekt metafizyczny.
Postać nastawiona na walkę w zwarciu, oraz na bycie przenośnym wsparciem artyleryjskim dla drużyny.
Historii postaci nie zamierzam pisać, bo zasadniczo nie ma o czym. Chcę tworzyć postać na bieżąco, a nie próbować odegrać rozpisany wzorzec.
W skrócie: Wychowany w Nowym Orleanie, przybył do Seattle kilka lat temu. Duchy mu kazały - no przecież sam to wyczytał w szczurzych bebechach! Od lat współpracuje z detektywem (i zapewne elfem), obecnie z całą drużyną. Ma maleńkie grono wysoko postawionych klientów, którym odprawia rytuały voodoo(chyba powinienem zmodyfikować kontakty, by to odzwierciedlały...). Nie lubi korporacji - wada Prejudiced.
1.
Troll
(40pkt)
2.
Body 8/10
Agility 4/5
Reaction 3/6
Strenght 7/10
Charisma 3/5
Intuition 4/6
Logic 1/5
Will Power 3/6
(170pkt)
3.
Adept
(5 pkt)
Spirits Affinity
(10pkt)
Bad Luck
(+20pkt)
Day Job (-> Runner's Companion)
(+10pkt)
Prejudiced/Spammed (->Runner's Companion)
(+5pkt)
4.
Edge 2
Magic 5
(60pkt)
4a.
(->Moce Adepta)
-Improved Reflex 2/2.5pkt
-Attribute Boost
-reaction 1/0.25pkt
-agility 1/0.25pkt
-Kinesics 1/0.5pkt
-Improved Physical Attribute - Agility 1/0.75pkt
(0.75pkt w zapasie)
5.
(g)Atheltics 1
(g)Close Combat 4
(g)Influence 1
(60pkt)
Heavy Weapons 4
Throwing Weapons 1
Dodge 4
Pilot Watercraft 1
Intimidation 1
Perception 1
(48pkt)
6.
przed sesją
7.
10pkt - wydatki drużynowe
10pkt - własny ekwipunek
8.
kontakty powstały głownie w wyniku długotrwałej działalności postaci w Seattle. Ot, znajomi.
a) Talismonger 3/5
jeśli chodzi o klimat - jak radykalny eko-szaman, strona 107
b) Blogger 3/3
uzależniony od sieci troll, którego Lou okazjonalnie odwiedza i przynosi mu jedzenie
c) Smuggler 2/4
jak ze strony 108 podstawki:)
Mam nadzieję, że wszystko dobrze podliczyłem. Jakby co, oczywiście poprawię prze sesją.
398/400
No, to skoro urodziłem trolla, to idę się przedstawić w odpowiednim wątku!
A oto i moja postać:
Imię:
Louis "Duży Lou" Samedi
W założeniu ma być to troll - kapłan voodoo. Szaman. Obecny build postaci zostanie jeszcze zmodyfikowany przed sesją, by lepiej odzwierciedlać tę "szamańkość". Nie tylko przy pomocy darmowych punktów z wiedzy, ale też odrobinę przy pomocy skilli aktywnych.
Póki co widać to jedynie w Qualities - zarówno zalety (Adept, Spirit Affinity), jak i wady (Bad Luck, będące efektem klątwy, jak i Day Job czyli pełnienie obowiązków kapłańskich) zostały dobrane tak, by podkreślały aspekt metafizyczny.
Postać nastawiona na walkę w zwarciu, oraz na bycie przenośnym wsparciem artyleryjskim dla drużyny.
Historii postaci nie zamierzam pisać, bo zasadniczo nie ma o czym. Chcę tworzyć postać na bieżąco, a nie próbować odegrać rozpisany wzorzec.
W skrócie: Wychowany w Nowym Orleanie, przybył do Seattle kilka lat temu. Duchy mu kazały - no przecież sam to wyczytał w szczurzych bebechach! Od lat współpracuje z detektywem (i zapewne elfem), obecnie z całą drużyną. Ma maleńkie grono wysoko postawionych klientów, którym odprawia rytuały voodoo(chyba powinienem zmodyfikować kontakty, by to odzwierciedlały...). Nie lubi korporacji - wada Prejudiced.
1.
Troll
(40pkt)
2.
Body 8/10
Agility 4/5
Reaction 3/6
Strenght 7/10
Charisma 3/5
Intuition 4/6
Logic 1/5
Will Power 3/6
(170pkt)
3.
Adept
(5 pkt)
Spirits Affinity
(10pkt)
Bad Luck
(+20pkt)
Day Job (-> Runner's Companion)
(+10pkt)
Prejudiced/Spammed (->Runner's Companion)
(+5pkt)
4.
Edge 2
Magic 5
(60pkt)
4a.
(->Moce Adepta)
-Improved Reflex 2/2.5pkt
-Attribute Boost
-reaction 1/0.25pkt
-agility 1/0.25pkt
-Kinesics 1/0.5pkt
-Improved Physical Attribute - Agility 1/0.75pkt
(0.75pkt w zapasie)
5.
(g)Atheltics 1
(g)Close Combat 4
(g)Influence 1
(60pkt)
Heavy Weapons 4
Throwing Weapons 1
Dodge 4
Pilot Watercraft 1
Intimidation 1
Perception 1
(48pkt)
6.
przed sesją
7.
10pkt - wydatki drużynowe
10pkt - własny ekwipunek
8.
kontakty powstały głownie w wyniku długotrwałej działalności postaci w Seattle. Ot, znajomi.
a) Talismonger 3/5
jeśli chodzi o klimat - jak radykalny eko-szaman, strona 107
b) Blogger 3/3
uzależniony od sieci troll, którego Lou okazjonalnie odwiedza i przynosi mu jedzenie
c) Smuggler 2/4
jak ze strony 108 podstawki:)
Mam nadzieję, że wszystko dobrze podliczyłem. Jakby co, oczywiście poprawię prze sesją.
398/400
No, to skoro urodziłem trolla, to idę się przedstawić w odpowiednim wątku!
jeśli chodzi o sprzęt to świetne tabelki są na końcu "arsenału" choć odnoszą się one właściwie tylko do podstawki i tego dodatku, ale w sumie w innych dodatkach za dużo ciekawego sprzętu nie ma...
Poradnik wyboru sprzętu:
Ponieważ sprzetu jest tyle że można się pogubić i do tego wygląda jakby wszystko było przydatne warto po pobirznym przejrzeiu sprzetu w podstawce i dodatku arsenał i zastanowieniu się co się chce mieć i co potrzeba naszej postaci wziąść tabelkę z końca arsenału i jechać po kolei, w ten sposób się nie pogubimy.
Broń - broń wybieramy w zależności czym chcemy walczyć i jakie mamy umiejętności. W przypadku broni palnej jest jeszcze kilka dodatków, ale wbrew pozorom tylko kilka jest potrzebnych jak kabury, dodatkowe magazynki, oraz oczywiście amunicja. Warto w broni palnej zamontować smartguna, bądź kupić taką z juz zamontowanym.
Pancerze - kolejne są pancerze. W sumie każdy powinien mieć dwa: jeden do chodzenia na runny i w tym przypadku ważna jest dawana przez niego ochrona, a drugi w przypadku bardziej biznesowych spotkań lub akcji gdzie trzeba być ubranym w bardziej wyjściowy strój.
Commlink - wbrew pozorom nie aż tak ważny sprzet. Model można kupić średni, novatech airware jest najbardziej optymalnym modelem dla każdego z wyjątkiem hakerów, i tak nikt nie będzie naraz uruchamiał wielu programów ani robił akcji wymagających szybkiego hakowania. Dużo wazniejszy jest system operacyjny, a właściwie jego firewall, bo system wystarczy na poziomie response takim jak mam sprzęt.Response i system jest także ograniczeniem poziomu programów jakie mozna uruchomić na comlinku, ale do niehakerskich zastosowań 3 w zupełności starczy. Z dodatków ważny jest simmodule i trodes które pozwalają bezwszczepowo komunikować się umysłowo z comlinkiem, co pozwala wykorzystać smurguna broni w pełni (bez tego dostajemy tylko plusy do ataku, z tym możemy strzelać i wydawać rozkazy wyrzucenia magazynku umysłem czyli jako darmową akcję)
Fałszywe dokumenty - tu trzeba zakupić fałszywy SIM oraz różnorodne licencje, w tym ważne sa na posiadane pojazdy oraz broń, najlepiej kupić na jawyzszym poziomie startowym czyli 4
Oprogramowanie - kwestie systemu omówiliśmy przy comlinku, można oczywiście zamiast gotowego systemu kupić dużo drożej własnoręcznie skonfigurowany skałda się na niego firewall i system. Z programów najprzydatniejsza jest wyszukiwarka, można dokupić do niej agenta co pozwala nam wpisać żądane informacje i wtedy szuka sama, co jest przydatne gdy nie ma się skila data search lub jest się w trakcie strzelaniny. Poziom ani programów ani agentów nie ma sensu by był wyższy niż response i system urządzenia bo i tak jest obniżany do jego poziomu. Programy do hakowania dla większości są całkiem zbędne, tak jak i autosofty które dokupuje sie dla dron. Data softy i map softy są dobre gdyż zapewniają łatwe wyszukiwanie informacji, tutorsofty wspomagają naukę (zobaczcie rozdział o podnoszeniu skilli). Skilsofty zastępują umiejętności. W przypadku activesoftów aktywne, choć tu potrzebny jest dodatkowo odpowiedni wszczep, i mają znaczne ograniczenia względem sklli, przydatne jedynie dla osób typu "jednoosobowej drużyny". Kmowsofty i linguasofty są niezłym uzupełniem skili wiedzowych i językowych, sa rozwinięciem data softów na zasadzie że wiedze się ma już w głowie. Do wykorzystania potrzebują commlinka z dodatkiem sim module i trodes.
Sensory:
- okulary itp. - ważny sprzęt który można wyposarzyć w kilka dodatków, smartlink i image link są niezbędne do wykozystania bonusu ze smartguna.
- słuchawki - posiadają dodatki polepszajace słuch
- inne sensory - wiele opcji, ciężki wybór, zaleznie co potrzeba
(sensory występują tez w wersji cyberwszczepowej, i wszystko co można osiągnąć tymi wszczepami mozna osiągnąć także przy urzyciu sprzętu.)
Narzędzia - są ważne przy naprawach i ulepszeniach i jest ich wiele typów. do podstawowych akcji wystraczą w wersji kit, do trudniejszych w wersji shop, a przy naprawdę skomplikowanych w wersji facility.
Securyty devices - tu właściwie na uwagę zasługuja jedynie plastikowe kajdanki, lub jeśli ktoś lubi się bawić w szczeguły zabezpieczania swojego domu
Sprzęt do włamań - takie bzdety jak zestawy wytrychów, automatyczne wytrychy, czy grapple guny
Biotech - medpaki, czyli dośc wazny sprzęt, oraz nalepki stymulujące, przeciwchorobowe czy przeciwtoksynowe. Także kontakt docwagon, ale mam pewne wątpliwości co do jego przydatności i tu czekam na pewne wyjaśnienia.
Chemia - jak narkotyki, w tym narkotyki bojowe i stymulanty
Materiały wybuchowe i detonatory
Manatech - sprzet magiczny, dla normalnych runnerów nic ciekawego poza kilkoma dobiazgami.
Dodatki - takie bzdety jak spadochrony, sprzęt do przebierania się itp
Pojazdy - motocykle, samochody itp oraz drony
Wszczepy - tu jest taki wybór że wymaga to osobnego omówienia, choć dużo rzeczy można osiągnąć po prostu kupując odpowiedni sprzęt.
Poradnik wyboru sprzętu:
Ponieważ sprzetu jest tyle że można się pogubić i do tego wygląda jakby wszystko było przydatne warto po pobirznym przejrzeiu sprzetu w podstawce i dodatku arsenał i zastanowieniu się co się chce mieć i co potrzeba naszej postaci wziąść tabelkę z końca arsenału i jechać po kolei, w ten sposób się nie pogubimy.
Broń - broń wybieramy w zależności czym chcemy walczyć i jakie mamy umiejętności. W przypadku broni palnej jest jeszcze kilka dodatków, ale wbrew pozorom tylko kilka jest potrzebnych jak kabury, dodatkowe magazynki, oraz oczywiście amunicja. Warto w broni palnej zamontować smartguna, bądź kupić taką z juz zamontowanym.
Pancerze - kolejne są pancerze. W sumie każdy powinien mieć dwa: jeden do chodzenia na runny i w tym przypadku ważna jest dawana przez niego ochrona, a drugi w przypadku bardziej biznesowych spotkań lub akcji gdzie trzeba być ubranym w bardziej wyjściowy strój.
Commlink - wbrew pozorom nie aż tak ważny sprzet. Model można kupić średni, novatech airware jest najbardziej optymalnym modelem dla każdego z wyjątkiem hakerów, i tak nikt nie będzie naraz uruchamiał wielu programów ani robił akcji wymagających szybkiego hakowania. Dużo wazniejszy jest system operacyjny, a właściwie jego firewall, bo system wystarczy na poziomie response takim jak mam sprzęt.Response i system jest także ograniczeniem poziomu programów jakie mozna uruchomić na comlinku, ale do niehakerskich zastosowań 3 w zupełności starczy. Z dodatków ważny jest simmodule i trodes które pozwalają bezwszczepowo komunikować się umysłowo z comlinkiem, co pozwala wykorzystać smurguna broni w pełni (bez tego dostajemy tylko plusy do ataku, z tym możemy strzelać i wydawać rozkazy wyrzucenia magazynku umysłem czyli jako darmową akcję)
Fałszywe dokumenty - tu trzeba zakupić fałszywy SIM oraz różnorodne licencje, w tym ważne sa na posiadane pojazdy oraz broń, najlepiej kupić na jawyzszym poziomie startowym czyli 4
Oprogramowanie - kwestie systemu omówiliśmy przy comlinku, można oczywiście zamiast gotowego systemu kupić dużo drożej własnoręcznie skonfigurowany skałda się na niego firewall i system. Z programów najprzydatniejsza jest wyszukiwarka, można dokupić do niej agenta co pozwala nam wpisać żądane informacje i wtedy szuka sama, co jest przydatne gdy nie ma się skila data search lub jest się w trakcie strzelaniny. Poziom ani programów ani agentów nie ma sensu by był wyższy niż response i system urządzenia bo i tak jest obniżany do jego poziomu. Programy do hakowania dla większości są całkiem zbędne, tak jak i autosofty które dokupuje sie dla dron. Data softy i map softy są dobre gdyż zapewniają łatwe wyszukiwanie informacji, tutorsofty wspomagają naukę (zobaczcie rozdział o podnoszeniu skilli). Skilsofty zastępują umiejętności. W przypadku activesoftów aktywne, choć tu potrzebny jest dodatkowo odpowiedni wszczep, i mają znaczne ograniczenia względem sklli, przydatne jedynie dla osób typu "jednoosobowej drużyny". Kmowsofty i linguasofty są niezłym uzupełniem skili wiedzowych i językowych, sa rozwinięciem data softów na zasadzie że wiedze się ma już w głowie. Do wykorzystania potrzebują commlinka z dodatkiem sim module i trodes.
Sensory:
- okulary itp. - ważny sprzęt który można wyposarzyć w kilka dodatków, smartlink i image link są niezbędne do wykozystania bonusu ze smartguna.
- słuchawki - posiadają dodatki polepszajace słuch
- inne sensory - wiele opcji, ciężki wybór, zaleznie co potrzeba
(sensory występują tez w wersji cyberwszczepowej, i wszystko co można osiągnąć tymi wszczepami mozna osiągnąć także przy urzyciu sprzętu.)
Narzędzia - są ważne przy naprawach i ulepszeniach i jest ich wiele typów. do podstawowych akcji wystraczą w wersji kit, do trudniejszych w wersji shop, a przy naprawdę skomplikowanych w wersji facility.
Securyty devices - tu właściwie na uwagę zasługuja jedynie plastikowe kajdanki, lub jeśli ktoś lubi się bawić w szczeguły zabezpieczania swojego domu
Sprzęt do włamań - takie bzdety jak zestawy wytrychów, automatyczne wytrychy, czy grapple guny
Biotech - medpaki, czyli dośc wazny sprzęt, oraz nalepki stymulujące, przeciwchorobowe czy przeciwtoksynowe. Także kontakt docwagon, ale mam pewne wątpliwości co do jego przydatności i tu czekam na pewne wyjaśnienia.
Chemia - jak narkotyki, w tym narkotyki bojowe i stymulanty
Materiały wybuchowe i detonatory
Manatech - sprzet magiczny, dla normalnych runnerów nic ciekawego poza kilkoma dobiazgami.
Dodatki - takie bzdety jak spadochrony, sprzęt do przebierania się itp
Pojazdy - motocykle, samochody itp oraz drony
Wszczepy - tu jest taki wybór że wymaga to osobnego omówienia, choć dużo rzeczy można osiągnąć po prostu kupując odpowiedni sprzęt.
Ostatnio zmieniony 2010-02-01, 13:10 przez Forvald, łącznie zmieniany 1 raz.
Żeby nie robić zbyt dużych postów pozwolę sobie umieścić jeden pod drugim. Tutaj umieszczam cały swój sprzęt.
EDIT: ehh, to już jest ostateczna wersja mojego sprzętu, niestety po podrasowaniu wozu zabrakło mi na wszczepy, a i motor musiałem sobie odpuścić...Jeszcze może zrobię myk przed następną sesją że zdejmę sobie punkt charyzmy i dam tailored feromones na 3 co da mi +3 do charyzmy (w ogólnym rozrachunku będę +2 do przodu) i jeszcze punkt mi zostanie na podrasowanie jakiegoś kontaktu...
Btw w naszym przypadku warto zostawić sobie 1200Y niewykorzystanej kasy bo to jest maksymalna ilość jaka może przejść do gry, a na naszym poziomie lifstylu przekłada się to na 6000Y dodatkowej kasy startowej...
Dla wszystkich osób które będą z nami grały koszt lifestylu high w naszym budynku wynosi 4 punkty bohatera na 10 mcy, oczywiście możecie mieć własny lifestyle...
SPRZĘT:
Broń:
Nóż Survivalowy [ (str/2 +1)P / 50Y / podstawka 315] + wliczone w cenę dodatki
Hold-out pistolet Morrissey Elan [4P / SA / 5(c) / 7R / 450Y / arsenal 20]
Ciężki pistolet Morrissey Alta [5P / -1 / SA / 12(c) / 7R / 850Y / arsenal 22] + internal smartgun [850Y] z powiększaniem obrazu [+100Y]
Ciężki pistolet Ares Predator [5P / -1 / SA / 15(c) / 4R / 350Y / podstawka 317] smartgun w cenie z termowizją [+100Y]
Taser Cavalier SafeGuard [5S(e) / -half / SA / 6(m) / 275Y / arsenal 20] + celownik laserowy w komplecie
Taser Defiance Protector [6S(e) / -half / SA / 3(m) / 4 / 300Y / arsenal 20] + celownik laserowy w komplecie i geckoprzylepiec automatyczny
Dodatki:
Hidden Arm Gun Slide [4 / 350Y / podstawka 322]
Ukrywalna kabura [2 / 75Y / podstawka 322] x2
Dodatkowe magazynki [4 / 5Y / podstawka 323] x10
Tłumik do Aresa [8F / 200Y / podstawka 232]
Amunicja (po 10 sztuk):
HI-C Plastick Runds [ -/-1 przy long i extreme / B / 8F / 150Y / arsenał 34 ] x2
EX-Explosive Runds [ +1 / -1 / B / 12F / 100Y / podstawka 323 ] x5
Regular Ammo [B / 2R / 20Y / podstwka 323 ] x50
Taser Darts [I / 2 / 50Y / podstawka 323 ] x10
Pancerze:
Armor Vest [ 6/4 / 4 / 600Y / podstawka 325 ] + odporność na ogień 3 [ 4 / 300Y / podstawka 326] + odpornośc na elektryczność 3 [ 6 / 600Y / podstawka 326 ] + forearm guards [0/+1 / 6 / 200Y / arsenal 49] + shin guards [0/+1 / 5 / 150Y / arsenal 49]
Dark Horse Bussiness Suit {wymyślona firma bo mi nie pasował żaden ze styli, statsy i cena według tych dostępnych w podstwce i arsenale}
- Marynarka [3/2 / 8 / 1700Y] + Ukrywalna kabura [-2] + odpornośc na elektryczność 1
- Spodnie+Koszula+ ochraniacze na klejnoty [ 3/3 / 8 / 1000Y] + odporność na elektryczność 2
Elektronika:
Comlink Hermes Icon [R4 / S3 / 3000Y / podstawka 327] + sim module [R3 / 100Y] + AR gloves [R3 / 250Y] + skinlink [R3 / 50Y] x10 {by zaadaptować broń i inne bajery} + Trodes [R3 / 50Y] + subvocal microphone [R3/50Y] + Holo projector [200Y / podstawka 330] + Custom System [F6 / S4 / 5000Y] + Pro Use Program Suite [Analyze 4, Browse 4, Command 2, Edit 4 / 600Y] + Agent [S3 / 3000Y] + Empaty program 6 [3000Y] + mikrokamera x3 i mikromikrofon x2 [400Y]
Generator szumu 6 [ 7 / 300Y / podstawka 330]
Usuwacz tagów [6F / 150Y / podstawka 330]
Licencje:
Fałszywy SIN 4 [4000Y]
Fałszywe licencje 4 [400Y] x10 (5 na auto i jego ulepszenia; licencja detektywistyczna; licencja prasowa, pozwolenia na broń itp...)
Narkotyki bojowe:
Cram [10Y] 1 dawka
Programy:
Data Softs 4 [40Y] x10
Map Softs 4 [5Y] x20
Sensory:
szkła kontaktowe + image link + smartlink + flare compensator [775Y]
endoskop [250Y]
okulary + widzenie w słabym świetle + powiększanie obrazu + polepszanie obrazu 3 [600Y]
słuchawki + wzmacniacze słuchu 3 [330Y]
niewielki mikrofon : mikrofon laserowy 6 + mikrofon kierunkowy [350Y]
Dodatki
kajdanki plaststeelowe [50Y] x2
kajdanki placytkowe po 10 [1Y] x10
Medkit 6 [600Y]
plastry stabilizujące [500Y]
Pojazdy:
Rover 2068 (SUV) [handling +1 / acceleration 20/35 / speed 140 / pilot 2 / body 13 / armor 10 / sensor 2 / 25000Y / arsenal 110] w komplecie z Amenities (High), Off-Road Suspension (+2 handling na bezdrożach),Passenger Protection 2, Anti-Th eft System 2 + run flat tires [1000Y] + chameleon coating [13000Y] + enhanted image screens [1300Y] + raming plate [3250Y] + smoke generator [700Y]
DocWagon Gold Service 25000Y/rok
EDIT: ehh, to już jest ostateczna wersja mojego sprzętu, niestety po podrasowaniu wozu zabrakło mi na wszczepy, a i motor musiałem sobie odpuścić...Jeszcze może zrobię myk przed następną sesją że zdejmę sobie punkt charyzmy i dam tailored feromones na 3 co da mi +3 do charyzmy (w ogólnym rozrachunku będę +2 do przodu) i jeszcze punkt mi zostanie na podrasowanie jakiegoś kontaktu...
Btw w naszym przypadku warto zostawić sobie 1200Y niewykorzystanej kasy bo to jest maksymalna ilość jaka może przejść do gry, a na naszym poziomie lifstylu przekłada się to na 6000Y dodatkowej kasy startowej...
Dla wszystkich osób które będą z nami grały koszt lifestylu high w naszym budynku wynosi 4 punkty bohatera na 10 mcy, oczywiście możecie mieć własny lifestyle...
SPRZĘT:
Broń:
Nóż Survivalowy [ (str/2 +1)P / 50Y / podstawka 315] + wliczone w cenę dodatki
Hold-out pistolet Morrissey Elan [4P / SA / 5(c) / 7R / 450Y / arsenal 20]
Ciężki pistolet Morrissey Alta [5P / -1 / SA / 12(c) / 7R / 850Y / arsenal 22] + internal smartgun [850Y] z powiększaniem obrazu [+100Y]
Ciężki pistolet Ares Predator [5P / -1 / SA / 15(c) / 4R / 350Y / podstawka 317] smartgun w cenie z termowizją [+100Y]
Taser Cavalier SafeGuard [5S(e) / -half / SA / 6(m) / 275Y / arsenal 20] + celownik laserowy w komplecie
Taser Defiance Protector [6S(e) / -half / SA / 3(m) / 4 / 300Y / arsenal 20] + celownik laserowy w komplecie i geckoprzylepiec automatyczny
Dodatki:
Hidden Arm Gun Slide [4 / 350Y / podstawka 322]
Ukrywalna kabura [2 / 75Y / podstawka 322] x2
Dodatkowe magazynki [4 / 5Y / podstawka 323] x10
Tłumik do Aresa [8F / 200Y / podstawka 232]
Amunicja (po 10 sztuk):
HI-C Plastick Runds [ -/-1 przy long i extreme / B / 8F / 150Y / arsenał 34 ] x2
EX-Explosive Runds [ +1 / -1 / B / 12F / 100Y / podstawka 323 ] x5
Regular Ammo [B / 2R / 20Y / podstwka 323 ] x50
Taser Darts [I / 2 / 50Y / podstawka 323 ] x10
Pancerze:
Armor Vest [ 6/4 / 4 / 600Y / podstawka 325 ] + odporność na ogień 3 [ 4 / 300Y / podstawka 326] + odpornośc na elektryczność 3 [ 6 / 600Y / podstawka 326 ] + forearm guards [0/+1 / 6 / 200Y / arsenal 49] + shin guards [0/+1 / 5 / 150Y / arsenal 49]
Dark Horse Bussiness Suit {wymyślona firma bo mi nie pasował żaden ze styli, statsy i cena według tych dostępnych w podstwce i arsenale}
- Marynarka [3/2 / 8 / 1700Y] + Ukrywalna kabura [-2] + odpornośc na elektryczność 1
- Spodnie+Koszula+ ochraniacze na klejnoty [ 3/3 / 8 / 1000Y] + odporność na elektryczność 2
Elektronika:
Comlink Hermes Icon [R4 / S3 / 3000Y / podstawka 327] + sim module [R3 / 100Y] + AR gloves [R3 / 250Y] + skinlink [R3 / 50Y] x10 {by zaadaptować broń i inne bajery} + Trodes [R3 / 50Y] + subvocal microphone [R3/50Y] + Holo projector [200Y / podstawka 330] + Custom System [F6 / S4 / 5000Y] + Pro Use Program Suite [Analyze 4, Browse 4, Command 2, Edit 4 / 600Y] + Agent [S3 / 3000Y] + Empaty program 6 [3000Y] + mikrokamera x3 i mikromikrofon x2 [400Y]
Generator szumu 6 [ 7 / 300Y / podstawka 330]
Usuwacz tagów [6F / 150Y / podstawka 330]
Licencje:
Fałszywy SIN 4 [4000Y]
Fałszywe licencje 4 [400Y] x10 (5 na auto i jego ulepszenia; licencja detektywistyczna; licencja prasowa, pozwolenia na broń itp...)
Narkotyki bojowe:
Cram [10Y] 1 dawka
Programy:
Data Softs 4 [40Y] x10
Map Softs 4 [5Y] x20
Sensory:
szkła kontaktowe + image link + smartlink + flare compensator [775Y]
endoskop [250Y]
okulary + widzenie w słabym świetle + powiększanie obrazu + polepszanie obrazu 3 [600Y]
słuchawki + wzmacniacze słuchu 3 [330Y]
niewielki mikrofon : mikrofon laserowy 6 + mikrofon kierunkowy [350Y]
Dodatki
kajdanki plaststeelowe [50Y] x2
kajdanki placytkowe po 10 [1Y] x10
Medkit 6 [600Y]
plastry stabilizujące [500Y]
Pojazdy:
Rover 2068 (SUV) [handling +1 / acceleration 20/35 / speed 140 / pilot 2 / body 13 / armor 10 / sensor 2 / 25000Y / arsenal 110] w komplecie z Amenities (High), Off-Road Suspension (+2 handling na bezdrożach),Passenger Protection 2, Anti-Th eft System 2 + run flat tires [1000Y] + chameleon coating [13000Y] + enhanted image screens [1300Y] + raming plate [3250Y] + smoke generator [700Y]
DocWagon Gold Service 25000Y/rok
Ostatnio zmieniony 2010-02-05, 11:11 przez Forvald, łącznie zmieniany 2 razy.
Czołem Drużyno, czołem Mistrzu Gry!
A mnie nie będzie. Wykroiła mi się konferencja weekendowa w Warszawie, na którą muszę pojechać z moim kołem naukowym, bo jest, no, międzynarodowa i Szanowna Pani Dziekan już mi dała kasę na bilet.
Więc raz jeszcze - mnie nie będzie... I nie płaczcie, nadal was lubię![;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
[dzień edycji postów - ślepy jestem]
A mnie nie będzie. Wykroiła mi się konferencja weekendowa w Warszawie, na którą muszę pojechać z moim kołem naukowym, bo jest, no, międzynarodowa i Szanowna Pani Dziekan już mi dała kasę na bilet.
Więc raz jeszcze - mnie nie będzie... I nie płaczcie, nadal was lubię
![;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
[dzień edycji postów - ślepy jestem]
Ostatnio zmieniony 2010-03-15, 21:57 przez kaszun, łącznie zmieniany 2 razy.
Cześć
szkoda, zwłaszcza że drużyna powinna być w komplecie. Jako, że nie będzie jednej osoby z piątki, to gramy. Jeżeli wypadnie jeszcze jedna osoba, to przełożymy. W przypadku przełożenia poprowadzę jednostrzałówkę w inny system.
szkoda, zwłaszcza że drużyna powinna być w komplecie. Jako, że nie będzie jednej osoby z piątki, to gramy. Jeżeli wypadnie jeszcze jedna osoba, to przełożymy. W przypadku przełożenia poprowadzę jednostrzałówkę w inny system.
,,Raashtram lasów czar ma taką moc,
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.
że wrócić chcesz, wrócić chcesz,
znów wędrować wśród nich''.