Co oni o nas piszą!!!

Moderator:Avalanche

Awatar użytkownika
Jaqob
Mieszczanin
Posty:430
Rejestracja:2008-06-05, 16:39
Lokalizacja:Łódź

Co oni o nas piszą!!!

Post autor: Jaqob » 2008-06-17, 19:14

Gry fabularne (Role Playing Games) zabawa czy samoobrona psychiczna?




„ ... Ujrzeli tuż przed sobą zdumiewającą, niezwykłą twarz. Należała do olbrzymiego ni to człowieka ni to trolla, który miał ze czternaście stóp wzrostu, a głowę podłużną i osadzoną niemal bezpośrednio na krzepkim tułowiu. Trudno było zgadnąć, czy owinięty jest w płaszcz z jakiejś zielonoszarej, podobnej do kory tkaniny, czy też jest to jego własna skóra. W każdym razie ramiona nieco poniżej barku nie były pomarszczone, lecz gładkie i brunatne. U każdej stopy miał siedem palców. Dolną cześć twarzy zarastała siwa broda, długa gęsta, krzaczasta, o włosach u nasady prawie tak grubych jak gałązki, ale na końcach cieniejących i puszystych niby mech. Zrazu jednak uwagę hobbitów przykuły wyłącznie oczy olbrzyma, które wpatrywały się w nich bez pośpiechu, uroczyście, ale zarazem bardzo przenikliwie. Oczy te były głębokie, brązowe, rozświetlone zielonymi cętkami...”



Nie moglibyśmy przeczytać tego fragmentu, ani też zachwycać się trylogią „Władca Pierścieni” gdyby R.J.J Tolkien pozbawiony był wyjątkowego daru wyobraźni i umiejętności fantazjowania.

Wyobraźnia jest narzędziem niezbędnym w życiu człowieka. Dzięki umiejętności generowania w umyśle obrazów nieistniejących w rzeczywistości, człowiek tworzy, wewnątrz swojej głowy, różnorodne rozwiązania problemów, które następnie może wprowadzić w życie. Kultura i nauka stworzona przez ludzkość, nie mogłaby zaistnieć, gdyby człowiekowi zabrakło tej niezwykłej umiejętności, która w połączeniu z inteligencją daje zdumiewające efekty. Wszelkie odkrycia naukowe i dzieła artystów mają u swoich podstaw żywo działającą wyobraźnię.

Umiejętność imaginacji pomocna jest w wielu metodach relaksacji, z użyciem technik wizualizacyjnych, mających nieoceniony wpływ na nasze zdrowie i samopoczucie. Badania nad zastosowaniem wizualizacji i jej wartości terapeutycznej trwają, ale już teraz istnieją poważne przesłanki o skutecznym i dobroczynnym działaniu tej metody. Pojawiły się także dowody empiryczne na to, że w odpowiednich warunkach psychicznych, wyobrażenie zmian funkcjonowania i struktury ciała, pociąga za sobą rzeczywiste przeobrażenia anatomofizjologiczne, poddające się pomiarom laboratoryjnym (Chertok, 1989, za: Paul-Cavallier, 2001).

Jednak najbardziej znane nam, z życia codziennego, przejawy istnienia wyobraźni, to nasze marzenia i fantazje. Każdy z nas oddaje się im w mniejszym lub większym stopniu. Pozwalają one uciec człowiekowi od codziennych problemów, zapomnieć na chwilę o dręczących nas kłopotach, odpocząć.

„Marzenie” jest pojęciem blisko związanym ze słowem „fantazja”. Jest ono zawsze połączone z jakimś obiektem, którego pragniemy. Przedstawia nasze dążenia i życzenia. Niekiedy jednak owe pragnienia są nierealne, niemożliwe do spełnienia, lub spełnienie ich prowadziłoby do zagrożenia pozytywnej samooceny lub poczucia własnej wartości. Takie pragnienie zostaje zablokowane, a uruchomione zostają mechanizmy obronne ego odpowiedzialne za niedopuszczenie do świadomości impulsu w jego niebezpiecznej postaci. Taka transformacja zagrażającego lub „niebezpiecznego” popędu, aby stał się on mniej zagrażający, może odbywać się na wiele sposobów.

Termin „mechanizmy obronne” został ukuty przez Zygmunta Freuda, który zauważywszy zjawisko, rozpoczął badania nad procesami samoobrony psychicznej. Temat był kontynuowany przez córkę Freuda, Annę, która sklasyfikowała i opisała zagrożenia psychiczne uruchamiające mechanizmy obronne.

I tak, dzieci przeżywają lęk, gdy ich naturalne impulsy są karane przez opiekunów. Później ich rolę przejmuje struktura psychiczna zwana superego, która mieści w sobie normy moralne obowiązujące w życiu danego człowieka. Te zasady moralne z reguły zabraniają nieskrępowanego zaspokajania popędów, zwłaszcza seksualnych i agresywnych.

Wraz z rozwojem nowych kierunków psychoanalitycznych, pojawiały się nowe koncepcje mechanizmów obronnych, nadal postrzegające lęk jako główną przyczynę ich uruchamiania. Zmieniły się jednak przyczyny owego lęku, ewoluując ze stanowiska biologiczno-popędowego, w stronę czynników natury społeczno-kulturowej. Innym źródłem lęku może być zagrożenie własnej tożsamości i samooceny (Epstein, 1980, za: Kofta, Szustrowa, 2001).

Ostatecznie, mechanizmy obronne można zdefiniować jako „nawykowe sposoby radzenia sobie z powtarzającymi się lub długotrwałymi konfliktami i frustracjami. (...) Chronią one poczucie własnej godności oraz bronią człowieka przed nadmiernym lękiem gdy ciągle napotyka frustracje” (Hilgard, 1967)

Freud twierdził, że wszelkie fantazje mają swoje wspólne źródło w nieświadomości. Uważał, że marzenia senne, marzenia na jawie oraz inne rodzaje fantazji mają wspólne pochodzenie, a bardzo często mechanizmem uaktywniającym ich powstanie są właśnie stłumione impulsy i dążenia. W świadomości pojawiają się jednak najczęściej pochodne tych zagrażających, nieświadomych fantazji, przetransformowane za pomocą mechanizmów obronnych. „Fantazmat” jest pojęciem wywodzącym się z psychoanalizy, łączącym mechanizmy obronne ze zjawiskiem fantazjowania. Został on zdefiniowany jako „wyimaginowana scena, w której podmiot jest protagonistą, reprezentująca spełnienie nieświadomego życzenia (pragnienia) w sposób mniej lub bardziej zniekształcony przez procesy obronne.” (Laplanche, Pontalis, 1996, za: Trzebinski (red), 2002). W języku psychologii poznawczej został on określony jako „szczególny schemat poznawczy o charakterze autonarracyjnym”. (Trzebiński (red.), 2002). Jest to rodzaj scenariusza zorganizowanego wokół osoby jego „autora” oraz specyficznego problemu, kształtującego wątek. W tej historii istotnymi elementami są emocje związane z realizacją dążeń oraz układ przyczynowo- skutkowy. Ten wyjątkowy schemat, u którego podstaw leżą zakazane emocje i pragnienia, staje się szczególnym mechanizmem kształtującym rzeczywistość swojego „właściciela”. Zaczyna się przejawiać w codziennych wydarzeniach ale również w wyobraźni, za pośrednictwem marzeń, fantazji, zabaw a także snów. Schemat, o charakterze fantazmatu, generuje silne emocje i nie poddaje się weryfikacji poznawczej, co więcej, często pozostaje w sprzeczności z racjonalną wiedzą człowieka dorosłego. Pomimo swego irracjonalnego charakteru, fantazmat jest jakby centralnym punktem organizującym doświadczenia człowieka, nadającym sens jego emocjom i pragnieniom. Żyjąc swoim własnym życiem, prowadzi do powstania reprezentacji narracyjnej, która może przejawiać się w życiu jednostki pod różnorodnymi postaciami, często pod postacią opowieści i zabaw. Może być podłożem działalności artystycznej, inspirując twórców do urzeczywistniania kreacji literackich bądź wizualnych, o specyficznej treści. Leżący u ich postaw fantazmat jest zwykle zniekształcony przez mechanizmy obronne, które maskują „zagrażające” pragnienia i sfrustrowane impulsy.

Grą, czy tez zabawą, która przywodzi nieodparcie na myśl omawiane zjawisko, są gry fabularne, funkcjonujące pod skrótem „RPG” (Role Playing Games). U podstaw RPG leży posługiwanie się wyobraźnią.. Fantazjowanie przybiera tutaj szczególną postać, a mianowicie postać pewnego rodzaju schematów narracyjnych. W tym przypadku są to historie tworzone i rozbudowywane przez uczestników gry, skupione wokół prowadzonej przez nich postaci, z którą każdy z graczy identyfikuje się w bardzo dużym stopniu. Te generowane przez graczy historie kojarzą się z przedstawieniami fantazmatów, zniekształconych przez mechanizmy obronne, stojące na straży niebezpiecznych impulsów jednostki oraz jej zagrożonej samooceny. Czy rzeczywiście fani RPG, tworzą swoje fantazje, powodowani nie czystą chęcią zabawy, lecz poddani naporowi trudnych do zaakceptowania emocji, z którymi usiłują się jakoś uporać? Czy gry fabularne są sposobem redukcji napięcia i sposobem na oszukiwanie samego siebie?

Zjawisko RPG powstało w około roku 1970, w Stanach Zjednoczonych, a następnie rozprzestrzeniło się na całym świecie porywając coraz większe rzesze swoich wielbicieli. Do chwili obecnej powstały liczne podsystemy, odgałęzienia i modyfikacje pierwotnej wersji gry. Są one stale udoskonalane i rozwijają się. Wyróżniamy dwa główne nurty gier fabularnych: nurt fantasy, opierający się na wiedzy historycznej oraz treści mitów, legend i baśni, oraz nurt futurystyczny - science-fiction. Mimo wielkiej różnorodności podsystemów i jednostek wchodzących, obecnie, w skład systemu RPG, podstawowe zasady gry pozostają niezmienne i sprowadzają się, w skrócie do kilku głównych punktów.

Uczestnicy gry tworzą w wyobraźni postać, będącą czymś w rodzaju ich „alter-ego”, bohaterem, którego sami kształtują, utożsamiają się z nim, kształtują jego życie i współprzeżywają z nim przygody w wymyślonym świecie. Tych nierzeczywistych światów jest wiele, a generowanie kolejnych nie stanowi problemu dla wyspecjalizowanych mistrzów gry. Mistrzowie gry są osobami pełniącymi rolę przeznaczenia, losu, kreatora wszystkiego, co dzieje się na planie owej fantastycznej rzeczywistości. Uczestnicy gry zobowiązani są do posłuszeństwa mistrzowi gry oraz do przestrzegania reguł obowiązujących w danym systemie gry. Prowadzą oni stworzone przez siebie postaci, uczestnicząc wraz z nimi w sekwencjach przygód, wydarzeń i przeżyć. Kolejne doświadczenia powodują doskonalenie i rozwój postaci, oraz wznoszenie jej na coraz wyższe poziomy.

Przyjrzyjmy się pewnym szczególnym rodzajom samooszukiwania i samoobrony psychicznej, jakie mogą towarzyszyć grom fabularnym.

Fantazjowanie, będące postawą RPG, może pełnić, już samo w sobie, rolę mechanizmu obronnego, pozwalającego uciec od własnego lęku i niedoskonałości w świat marzeń. Mechanizm ten jest pożyteczny i może nawet niekiedy motywować ludzi do wytężonej pracy nad sobą i nad urzeczywistnieniem swoich pragnień. Gorzej, gdy staje się jedyną formą ich spełniania a granice pomiędzy światem realnym i nierzeczywistym zostają zatarte. Problem ten dotyczy pewnej części graczy, którzy są tak bardzo zatopieni w fantastycznej rzeczywistości, że „prawdziwe” życie przestaje mieć dla nich znaczenie. Czas realny zdaje się być odmierzany jedynie terminami kolejnych „sesji”, jak gracze nazywają swoje spotkania. Funkcjonowanie takiej osoby staje się bardzo upośledzone, jej emocje i cała energia życiowa skupiają się w nierealnym świecie. Słaby fizycznie chłopak może w wyobraźni być silnym rycerzem, pół-olbrzymem, a nieatrakcyjna dziewczyna – piękną elficą, ale na tym ich praca nad sobą się kończy. Życie toczy się dalej, dzielny rycerz staje się wielkim herosem, elfica ma już kolekcję złamanych serc, a wszystko to w świecie pół-snu, pół-jawy. Rzeczywistość pozostaje nadal tak nieciekawa, jak była. Może nawet jeszcze bardziej.

Innym sposobem obrony przez samooszukiwanie jest sublimacja. Pojęcie to oznacza, że zagrażające pragnienia i emocje zostają tak przetransformowane, iż stają się one działaniami wykonywanymi w celu, który może być zaakceptowany społecznie. Tym celem, w przypadku RPG, jest tworzenie nowych jakości kulturalnych, wzbogacanie literatury, budowanie nowych systemów gier, które wzbogacają świat rozrywki i napędzają machinę przemysłu rozrywkowego. Fani RPG są dumni ze swego poczucia wnoszenia wkładu w kulturę. Rzeczywiście, na bazie scenariuszy do gry budowane są nierzadko powieści, rośnie literatura z gatunku fantasy i science-fiction. Powstają prace malarskie poświęcone tylko i wyłącznie rzeczywistości fantastycznej. Sami gracze, mogą mieć świadomość, że ta zabawa ma często wartość edukacyjną, poprzez szerzenie wiedzy historycznej i antropologiczno-kulturowej (nurt fantasty) albo z zakresu nauk ścisłych (nurt science-fiction). Ponadto ludzie ci mają czasami poczucie jednoczenia się w imię pożytecznych (patrz wyżej) celów, tworzenia grupy, która staje się wyjątkową jednostką społeczną, trwającą w imię szerzenia owych unikalnych wartości, dostarczania wartościowej rozrywki („bo my nie stoimy pod budką z piwem, nie włóczymy się po ulicach jak wiele osób, ale robimy COŚ tak pożytecznego i fajnego” – mówią gracze)

Nieakceptowane i zagrażające impulsy, o jakich mowa, mogą także zostać zmodyfikowane, poprzez działanie mechanizmów obronnych, w taki sposób, że ich ostatecznym celem staje się obiekt inny od tego, który wywołał w człowieku „niebezpieczne” emocje. Proces ten nazwany jest przemieszczeniem. Łatwiej jest zabić, w wyobraźni, potwornego smoka, który zaatakował nas nagle w ciemnym lesie, niż wyładować wściekłość na własnej matce lub na przełożonym w pracy. Nie jest to rzeczywisty, fizyczny akt agresji, jednak podobna aktywność może w pewnym stopniu zastąpić realne działanie i pomóc obniżyć wewnętrzne napięcie. Poziom agresji przejawiany przez uczestników gier (a raczej ich postaci), jest rzeczywiście bardzo wysoki, i w żaden sposób nie przystaje do codziennego życia tych, w większości miłych i kulturalnych, ludźmi. Po co więc sympatyczny młody człowiek chciałby uczestniczyć w grze, spędzając pół dnia na zabijaniu i ćwiartowaniu „wszystkiego co się rusza”? Walka jest ważną częścią gry, a wymyślane potwory, atakujące bohaterów bez opamiętania, są powoływane do życia chyba właśnie po to, aby można je było zabijać, siekać, niszczyć i zmiatać z powierzchni ziemi, dając w ten sposób wyraz agresywnym i destrukcyjnym popędom, niemożliwym do realizacji w rzeczywistości. Sami grający nieraz przyznają, ze gra pomaga im jakoś „rozładować się” albo „odreagować stresy”, ale nie potrafią sprecyzować dokładnie o jaką frustrację chodzi, mówiąc w końcu, że ostatecznym celem jest dobra zabawa i odpoczynek po męczącym tygodniu pracy.

Kolejny sposób przekształcania wypartych popędów polega na przerzuceniu ich na inną osobę, której przypisujemy nasze własne odczucia i pragnienia. W ten sposób ten ktoś wyraża niejako za nas to, czego my obawiamy się uzewnętrznić. Ten mechanizm został nazwany projekcją. Gry fabularne stwarzają w tym zakresie ogromne pole do popisu. Wiadomo, że każdy gracz tworzy w nierealnym świecie swoją postać, czyli bohatera, z którym się identyfikuje, i za pomocą którego przeżywa swoje przygody. Taka postać może być często narzędziem projekcji. Zostają jej przypisane cechy i dążenia, których nie akceptujemy u siebie, przez co uwalniamy się częściowo od tego balastu. Taka postać to nierzadko kozioł ofiarny, obarczony naszymi „grzechami”, którego wypędzamy w daleką podróż, na pożarcie smokom, okrutnym trollom, goblinom i innym krwiożerczym stworom, od których aż roi się świat RPG. Z drugiej strony te obrzydliwe potwory mogą być tak samo efektami naszej projekcji i zawierać w sobie te wszystkie podłe impulsy, które budzą nasz lęk. Podobne zjawisko ma miejsce w psychoterapii, przy zastosowaniu różnego rodzaju testów i opowieści o charakterze projekcyjnym. W grach fabularnych, uczestnicy często kreują postaci będące właśnie uosobieniem wszelkiego zła i obrzydliwości. Być może często odpowiedzialna jest za to projekcja. U podstaw tego typu kreacji, może także leżeć mechanizm identyfikacji obronnej.

Identyfikacja obronna to złożone zjawisko. Człowiek, poprzez utożsamienie się z obiektem podziwianym może poczuć się lepszy i bardziej wartościowy. Natomiast w procesie identyfikacji z kimś budzącym lęk lub wstręt, redukujemy te negatywne emocje. „Przejmując negatywne cechy odrażającego obiektu zmniejszamy dystans psychiczny między sobą a nim, zmniejszając tym samym zagrożenie, które z niego płynie” (Kofta, Szustrowa, 1991). Oba rodzaje identyfikacji mogą być niebezpieczne, prowadząc do stworzenia własnej złudnej tożsamości lub zaprzestania pracy nad rozwojem osobowości. Przeciętny chłopak, poprzez identyfikację z mądrym i wszechpotężnym magiem, czuje się wyjątkowy i lepszy. Często nawet identyfikacja idzie tak daleko, że w życiu codziennym każe zwracać się do siebie imieniem swojego fantastycznego bohatera, naśladuje jego zwyczaje i upodabnia się do niego z wyglądu. Czasem jego własna, prawdziwa tożsamość, zostaje zepchnięta na dalszy plan, a on sam, już w świecie realnym, zaczyna jakby żyć życiem swojej postaci, upajając się swoją domniemaną mocą, potęgą i mądrością. Natomiast w rzeczywistości pozostaje całkiem przeciętną osobą, nierzadko zaniedbującą swoje obowiązki, pozbawioną większych ambicji, niezorganizowaną i nijaką.

Reakcja upozorowana to obrona ego polegająca na zamianie niepokojących impulsów na przeciwne. Reakcja pojawiająca się na miejsce tej wypartej, jest zwykle nienaturalnie intensywna i sztuczna. I tak, jeśli jednostka doświadcza impulsów nakazujących brudzenie i bałaganienie, wówczas może zostać pedantem terroryzującym otoczenie swoją obsesją na punkcie higieny i porządku. Na planie gier fabularnych może się zdarzyć, że osoba wypierająca silne popędy agresywne i destrukcyjne, wybiera postać skrajnie praworządnego kapłana, krzewiciela ładu, miłości i dobra. Co więcej, taka osoba wkładać będzie w swoja grę i prowadzenie postaci, znacznie więcej serca i energii niż inni, a ponadto może bardzo mocno identyfikować się ze swoja postacią, włączając również mechanizm identyfikacji obronnej.

Wreszcie, ważnym sposobem samoobrony psychicznej związanym z grami fabularnymi, jest kompensacja. Polega ona na obniżaniu napięcia wynikającego ze świadomości swoich słabości. Dzieje się to na różne sposoby. Człowiek może usiłować zmienić swój defekt w zaletę (brzydka kobieta zostaje sławną aktorką „charakterystyczną”) lub usiłować zastąpić niepożądaną cechę przez rozwinięcie innej (sparaliżowany artysta malujący stopą). Jeśli słabość motywuje jednostkę do wybicia się w tej właśnie, „upośledzonej” dziedzinie, wtedy mamy do czynienia z nadkompensacją. (osoba nieśmiała zostaje prezenterem telewizyjnym). Gracz, rozwijając i prowadząc postać, charakteryzującą się cechami, których sam grający w rzeczywistości nie posiada, próbuje sobie powetować niepowodzenia w rzeczywistości, stając się kimś wyjątkowym w grze. Z czasem, jego osiągnięcia, jako gracza, ściągną na niego zainteresowanie i podziw współgrających i ludzi zaangażowanych w RPG. Jeśli zostanie wybitnym mistrzem gry, będzie jednostką szanowaną i budzącą fascynacje otoczenia. Może sobie w ten sposób rekompensować sobie własne niedoskonałości i słabości w innych dziedzinach życia.

Opisane, w niniejszej pracy, mechanizmy samooszukiwania się i samoobrony, są przykładami potencjalnego funkcjonowania osób, zaangażowanych w RPG. Z pewnością znajdą się gracze, którzy oddają się swemu hobby z czystej przyjemności, bez nieświadomej intencji ochrony swojej świadomości przed naporem niepożądanych emocji, redukcji lęku i walki o swoją zagrożona samoocenę. Jednak popularność RPG, ogromne zaangażowanie emocjonalne fanów, a także wnikliwa obserwacja grających osób, skłaniają ku przypuszczeniom, ze chodzi jednak o coś więcej niż o zabawę. Każdy z nas próbuje jakoś bronić się przed lękiem a gry fabularne mogą być dobrym do tego narzędziem. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy przekroczona zostaje pewna granica, a mechanizmy, które miały bronić naszą psychikę, obrócą się przeciwko nam, stwarzając świat iluzji i pozorów, w którym nie ma miejsca na normalne życie i podejmowanie realnych wyzwań, jakie ono ze sobą niesie.









Literatura:

Freud, S. ( ) Poza zasadą przyjemności.

Kofta, M., Szustrowa, T. (1991) Złudzenia, które pozwalają żyć. Warszawa: PWN

Kutter, P. (1998) Współczesna psychoanaliza. Gdańsk: GWP

Moore, B.E, Fine B.D. (1996) Słownik psychoanalizy. Warszawa: Jacek Santorski & CO

Paul-Cavallier, F.P. (2001) Wizualizacja. Poznań: Dom Wydawniczy REBIS

Trzebiński, J. (red.) (2002) Narracja jako sposób rozumienia świata. Gdańsk: GWP


Znalazłem to na jakimś blogu. Co o tym myślicie?

Forvald
Arystokrata
Posty:1864
Rejestracja:2008-06-14, 01:58
Lokalizacja:Łódź

Post autor: Forvald » 2008-06-17, 19:26

Nawet ja nie dałem radę przebrnąć przez całą tę głupotę. Pytanie tylko czy ta osoba w ogóle grała kiedyś w jakieś erpegi czy czerpała informacje z innych podobnych bzdurnych publikacji.

No i zostaje problem psełdopsychanalizy tego debila Freuda, która jak dla mnie jest tylko wymówką do wyłudzania kasy od naiwniaków a nie żadnym wytłumaczeniem.

Awatar użytkownika
Niziol
Szlachcic
Posty:850
Rejestracja:2008-06-03, 00:26
Lokalizacja:... że znowu

Post autor: Niziol » 2008-06-17, 19:29

czytałem podobnych artykułów mase i szczerze powiedziawszy nie ma się kompletnie przejmować. Takie rzeczy nie są w stanie nikomu już zaszkodzić. To co robimy stało się zbyt popularne i normalne.

Btw ona chyba nawet nie wie za bardzo o czy pisze. Niech Silvanel coś napiszę on wie co nieco o freudzie i takim tam innych typów :)
Nie ma lekko w ciężkich czołgach.

Jaqob napisał/a:
To my mamy jakieś "normalne" spotkania?
Chodzę już drugi rok i na ani jednym nie byłem :shock: .

"Ja nie widzę problemu, że ktoś płaczę po rozmowie ze mną." -Silvanel

Awatar użytkownika
Tredo
Mieszczanin
Posty:660
Rejestracja:2008-06-03, 06:27
Lokalizacja:Warszawa
Kontakt:

Post autor: Tredo » 2008-06-17, 21:37

Można by tak linka do bloga i namiary na tego analizatora RPG?

Jak chcecie poczytać ciekawe blogi to sugeruję Szamana - Witka Siekierzyńskiego z Warszawy http://witold.blox.pl/html

Awatar użytkownika
niestrawny
Wędrowiec
Posty:79
Rejestracja:2008-07-24, 19:41
Lokalizacja:Pków/Łódź
Kontakt:

Post autor: niestrawny » 2008-07-24, 20:07

Takie artykuły się zwyczajnie zlewa - porządni psychologowie i pedagodzy dowodzą, że jak młodzi zaczynają wcześniej z RPGami to maja potem lżejsze życie (swobodniej się wypowiadają, przełamują nieśmiałość i myślą bardziej abstrakcyjnie).
W Krainie Ciemności, rodzi się Mrok...

vendetta_222
Osadnik
Posty:352
Rejestracja:2008-08-30, 23:19
Lokalizacja:Przemyśl
Kontakt:

Post autor: vendetta_222 » 2008-10-16, 06:39

niestety coraz czesciej krzycza tak Ci ktorzy w to nawet niegrali albo zobaczyli 1-2sesje to troche smieszne bo pamietam kiedys odcinek Roweru Blazeja o szkodliwosci RPG!to byla dopiero zlewa sami siebie osmieszyli. Wg mnie wszystko zalezy od ludzkiej psychiki jak ktos jest jakis nieten i sie uzaleznia od takich rzeczy to niech wogole niezaczyna i juz.

Awatar użytkownika
Szczep
Mieszczanin
Posty:408
Rejestracja:2008-06-08, 14:03
Lokalizacja:HQ

Post autor: Szczep » 2008-10-16, 08:32

A co? przecież nie od wczoraj wiadomo że rpgowyc są pierd**nięci...
A na poważnie - swoją drogą czy nikt z Was nie zna bądź nie spotkał się z erpegowcami którzy leczą sobie kompleksy?
Ostatnio zmieniony 2008-10-16, 08:36 przez Szczep, łącznie zmieniany 1 raz.
"No Pity! No Remorse! No Fear!"

vendetta_222
Osadnik
Posty:352
Rejestracja:2008-08-30, 23:19
Lokalizacja:Przemyśl
Kontakt:

Post autor: vendetta_222 » 2008-10-16, 09:00

kazdy ma kompleksy ale moim zdaniem lepiej sie wyrzyc w rpg niz na ulicy a chyba tego chca ludzie

ODPOWIEDZ